lunes, 30 de julio de 2018

Cómo defender nuestras ideas



Ofrecer un buen argumento de refutación o réplica es muy importante hoy día. Pero, ¿sabemos replicar? ¿Cómo argumentarlos? Compartimos este fabuloso vídeo de la Fundación Activa-t, nos puede ayudar muchísimo.

viernes, 27 de julio de 2018

El verano un buen momento para recuperar juegos de antes



Aprovechando el Mundial de Fútbol celebrado este 2018 en Rusia, en casa nos propusimos recuperar uno de los juegos tradicionales del siglo pasado, el fútbol chapa, un juego tradicional y con el que los chiquillos jugábamos cuando los medios no eran los de la actualidad. Esta experiencia de aprendizaje informal realizada con mis hijos, en verano, ha supuesto un descubrimiento para ellos y que se dieran cuenta de la importancia del trabajo colaborativo, desde la espontaneidad, para sacar un proyecto a la luz y para conocer los juegos de antes.

Durante este ratito han sido capaces de trabajar en equipo, se han dado cuenta de la necesidad de respetar normas y reglas y han dado rienda suelta a la creatividad. La elección de este  juego popular ha contribuido a que valoren su acervo cultural y  respeten las tradiciones. Con unas chapas y unas pajitas para realizar las porterías nos montamos la final del Campeonato del Mundo casero de Fútbol Chapa Tamaraceite 2018. 

El proceso tuvo varias fases:

1. Investigación sobre el juego. Teniendo en cuenta que no son muy futboleros, lo primero fue informarnos de los equipos que participaban en el Mundial de Rusia, ver qué jugadores componían sus alineaciones y los campos. Luego se informaron sobre algunas reglas del fútbol que no conocían como en caso de empate el resultado se decide a penalties. Dentro de esta primera fase de investigación la segunda parte del trabajo fue buscar información sobre los juegos tradicionales y si había alguno relacionado con el fútbol. Cuando encontraron el "fútbol chapa" seleccionaron aquella que les valía para realizar la experiencia, que contenía reglas y materiales.

2. Recopilación del material necesario. Formamos cada uno un equipo con 11 chapas decorando su interior con los colores y el número del jugador de la selección escogida. El campo se trazó en el suelo, las porterías con pajitas y como pelota se utilizó un papel. Escribimos las reglas de juego en un folio y nos pusimos de acuerdo con adaptar algunas de ellas.

3. Asignamos roles (equipos, comentarista). Cada uno tenía su rol, desde la comentarista hasta los jugadores.

4. Competición.

Un aprendizaje totalmente competencial, ya que se combinaron conocimientos, capacidades, o destrezas, y actitudes adecuadas al contexto como era el Mundial de Rusia en este caso. Como podemos ver en el vídeo, se ha trabajado la competencia en comunicación lingüística, utilizando la lengua en la narración del partido, expresando ideas de manera oral a través de la improvisación. Así mismo trabajamos la Competencia digital, utilizando las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información y sobre todo para realizar la visibilización del aprendizaje en formato vídeo.

También trabajamos la competencia aprender a aprender ya que esta actividad hizo posible que mis hijos fomenten su capacidad para iniciar el aprendizaje, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo, el partido final.
Esta sencilla tarea ha posibilitado la competencia del Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor ya que han potenciado las habilidades necesarias para convertir las ideas en hechos, como la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos.

Una bonita experiencia, significativa y a buen seguro que no se les olvidará nunca.


miércoles, 25 de julio de 2018

SIMO EDUCACIÓN 2018 PRESENTARÁ 30 EXPERIENCIAS EDUCATIVAS INNOVADORAS

La gamificación en forma de juegos de escape (escape room y break out), videojuegos u otras herramientas; las iniciativas STEAM, de robótica o programación; proyectos maker e interdisciplinares; propuestas sobre diversidad afectivo-sexual; igualdad de género; educación emocional y en valores; discapacidad, o aprendizaje servicio entre algunos de los temas seleccionados

El Salón, organizado IFEMA en colaboración con Educación 3.0, se celebrará los días 13 al 15 de noviembre en el pabellón 14.1 de Feria de Madrid

Las buenas prácticas docentes serán nuevamente uno de los grandes contenidos de referencia en la próxima edición de SIMO EDUCACIÓN, Salón de tecnología para la Enseñanza que, organizado por IFEMA en colaboración con EDUCACIÓN 3.0, se celebrará del 13 al 15 de noviembre de 2018, en Feria de Madrid. En esta ocasión, el jurado ha seleccionado un total de 30 experiencias de las 340 recibidas, en un proceso que cada vez resulta más difícil dada la cantidad y la calidad de los proyectos innovadores que se presentan a la convocatoria. 
Entre las iniciativas presentadas, se encuentran experiencias de todos los niveles educativos con temáticas tan variadas como la gamificación en forma de juegos de escape (escape room y break out), videojuegos u otras herramientas; las iniciativas STEAM, de robótica o programación; los proyectos maker e interdisciplinares; propuestas sobre sobre diversidad afectivo-sexual; igualdad de género; educación emocional y en valores; discapacidad, o aprendizaje servicio.
Además,  las 30 experiencias seleccionadas optarán a los Premios a la Innovación Educativa de SIMO EDUCACIÓN que se fallarán próximamente.
EXPERIENCIAS SELECCIONADAS

lunes, 23 de julio de 2018

Educación inicia un proyecto piloto para concienciar al alumnado y las familias sobre el uso responsable de los videojuegos

El próximo curso 2018/2019, veinte centros escolares de Canarias participarán en un proyecto educativo piloto sobre el uso adecuado de los videojuegos, que se desarrollará como actividad extraescolar, dos veces por semana. Conforme a la programación prevista, cada centro educativo escogerá un día de la semana en el que el alumnado participante dedicará una sesión de 45 minutos a realizar actividad física, otra a recibir talleres sobre diferentes aspectos de los videojuegos y los esports y la forma más responsable de utilizarlos, incluso como herramientas de aprendizaje y de progreso profesional, y una tercera a la práctica de los tres esports escogidos para el desarrollo de la liga.

Los equipos de cada centro escolar competirán con el FIFA 2019, el League of Legends y el Clash Royale, tres de los esports de mayor implantación. La disposición de una plataforma de juego propia y cerrada, gracias a la colaboración con la UD Las Palmas y el CD Tenerife, permitirá tutelar toda la actividad que el alumnado despliegue durante cada jornada de liga, de manera que se pueda evaluar tanto su actitud ante el juego, como aquellos aspectos en los que más sea necesario trabajar durante las jornadas formativas.
En total, el proyecto abarcará 10 semanas en las que el alumnado recibirá talleres como "Antes de jugar al videojuego: cierra los ojos para abrirlos desde dentro", de gestión emocional; "Creación de videojuegos"; "Higiene Postural"; "Hábitos de vida saludable"; "Clic Responsable", sobre cómo gestionar con seguridad la identidad digital en Internet; "Y tú, ¿cómo actúas en las redes?", acerca de la Netiqueta, la ciudadanía digital y la manera de comportarse en las redes sociales; y varios talleres más.
La idea principal de esta combinación de talleres formativos, con una sesión de actividad física y otra de entrenamiento de videojuegos es que el alumnado asocie todas estas actividades y conocimiento y se acostumbre a incluirlas todas en su vida. De hecho, la Liga de los jueves "será una oportunidad de comprobar en un contexto real y con un control absoluto por parte de los centros y las familias, hasta qué punto funcionan los talleres, sobre qué aspectos hay que incidir más o cuáles están ya interiorizados por el alumnado en las competiciones que juegan habitualmente", explicó la consejera del área, Soledad Monzón, para quien esta iniciativa "viene a llenar un vacío de información y formación. Los videojuegos y los esports están en la gran mayoría de las casas, en la mayor parte de los dispositivos de los adolescentes y lo que no podemos hacer es darles la espalda y que el alumnado se siga 'autoeducando', sin un acompañamiento de los centros y, sobre todo, de las familias".
En este sentido, la directora general de la Agencia Canaria de Calidad Universitaria y Evaluación Educativa, Teresa Acosta, ahondó en que el formato del proyecto "está concebido para reducir la brecha digital existente entre el alumnado, sus familias y el profesorado". La también responsable del área de Innovación de la Consejería de Educación y Universidades explicó que también las familias que lo deseen recibirán talleres formativos sobre los videojuegos, su uso, riesgos y oportunidades, y sobre el empleo de las Tecnologías de la Información y Comunicación en general, "de forma que aprendan a hablar el mismo idioma que sus hijos e hijas, conozcan lo que les interesa y tengan muchas más facilidades para ayudarles si surge cualquier problema y para participar en su educación digital".
La tercera vía formativa que completa el proyecto es la formación del colectivo docente, que será el primero en recibir formación sobre el manejo de la plataforma que se utilizará y sobre todos los aspectos que después se abordarán con familias, alumnos y alumnas, que participarán de forma indistinta, en equipos mixtos.
Al final del trimestre en el que se desarrollará este proyecto piloto, se realizará una exhaustiva evaluación "que nos permitirá detectar dónde es necesario actuar para mejorar la relación que nuestro alumnado ya mantiene con los videojuegos y darle herramientas para que la mejore y haga un uso responsable.

viernes, 20 de julio de 2018

Cómo iniciar el Debate en el Aula

Comparto esta infografía para iniciar el debate en el aula que me ha parecido interesantísima del blog http://aprenderhablando.blogspot.com

miércoles, 18 de julio de 2018

Evaluación y fomento de la lectura en las Comunidades Autónomas"

La compañera Ana Muñoz del Servicio de Innovación de la Consejería de Educación y Universidades del Gobierno de Canarias estará presente en la Mesa redonda que se celebrará mañana jueves dentro del curso organizado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional, a través del Instituto Nacional de Evaluación Educativa, “La competencia lectora desde la perspectiva de la evaluación”, que forma parte del programa de cursos de verano de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo en su sede de Valencia. 


La Mesa redonda girará en torno a la temática "Evaluación y fomento de la lectura en las Comunidades Autónomas" y junto a Ana Muñoz del Servicio de Innovación Educativa estarán Julia Merino. Servicio de Supervisión de Programas, Calidad y Evaluación de la Consejería de Educación de la Comunidad de Castilla y León, Jorge León Gustá. Consejo Superior de Evaluación del Departament d’Ensenyament de la Comunidad Autónoma de Cataluña y Pedro Mecinas Poveda. Jefe de Servicio de Evaluación y Estudios de la Consellería de Educación, Investigación, Cultura y Deporte de la Generalitat Valenciana.

lunes, 16 de julio de 2018

La competencia lectora a través de la evaluación


Hoy comienza el curso organizado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional, a través del Instituto Nacional de Evaluación Educativa organiza titulado La competencia lectora desde la perspectiva de la evaluación, que forma parte del programa de los cursos de verano de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo en su sede de Valencia. El curso está diseñado para contribuir a una de las competencias más vinculadas al rendimiento educativo de los estudiantes y al progreso en la vida adulta de las personas: la competencia lectora. 
Todos los niveles educativos son imprescindibles para comenzar primero y afianzar después el sentido, comprensión y gusto por la lectura desde las aulas. Al tratarse de una competencia susceptible de ser tratada desde múltiples visiones teóricas y prácticas, los profesores ponentes del curso responden también a una amplia variedad de campos y ámbitos de conocimiento nacionales e internacionales. Destaca la participación de la escritora Rosa Montero en la jornada inaugural.

viernes, 13 de julio de 2018

miércoles, 11 de julio de 2018

Pros y contras para utilizar el aprendizaje móvil


Aulaplaneta nos da en esta info algunas ventajas del aprendizaje móvil como la ubicuidad, la facilidad para comunicarnos o las posibilidades de centrar el aprendizaje en el alumno y varias de las herramientas que nos pueden ser útiles.

lunes, 9 de julio de 2018

Destrezas de pensamiento utilizando el Visual Thinking por Garbiñe Larralde





Este curso 2017/2018, Robert Swartz y Viridiana Barban han realizado tres workshops en los que han trabajado no sólo las bases de la metodología TBL, sino cómo las 13 destrezas de pensamiento más importantes trabajan y cómo cada una puede ser usada como la fuerza motriz para lograr un aprendizaje más profundo. Garbiñe Larralde, fundadora del proyecto «No me cuentes historias… ¡Dibújamelas!» para promover la expresión visual como base del aprendizaje proyecto colaborativo que promueve el uso del Visual Thinking en educación. Así vio ella.

Fuente: INED21

viernes, 6 de julio de 2018

Alfabetización en deportes electrónicos



A nadie se le esconde que nuestra sociedad está cambiando a pasos muy acelerados. La formación continua y la actualización docente es básica no solo a nivel profesional sino en todos los ámbitos de la vida. Internet ha supuesto un gran avance y hay un fenómeno que ha ido creciendo en los últimos años como es el uso de los videojuegos entre los más jóvenes e incluso niños. García Astete, Margarita, en el artículo Videojuegos para apoyar el desarrollo de competencias TIC en la formación docente. RED. Revista de Educación a Distancia [en línea] 2014, (Diciembre) se señala que "hay evidencia creciente de que uno de los impactos de la presencia de infraestructura tecnológica digital en las escuelas apunta en la dirección de mejorar algunas de las "competencias esenciales del siglo XXI". Entre ellas, cabe mencionar las competencias digitales, pero de mayor valor son aquellas relacionadas con la búsqueda y selección de información, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas". En las conclusiones este mismo artículo señala que "Esta práctica docente consideró a los Videojuegos, como un recurso educativo digital para actualizar las metodologías de enseñanza aprendizaje y poder aportar así al diseño de Proyectos Educativos. Ésta es, sin duda, una nueva opción que debiera ser considerada por los docentes de aula en crear estrategias para nuevos ambientes de aprendizaje y nosotros como formadores en la educación superior, tenemos que reconocer las competencias nativas que poseen los estudiantes al ingresar a las universidades, como también responder en el desarrollo de las competencias TIC necesarias en los futuros docentes."

Lo que está claro es que ni la sociedad ni la escuela le pueden dar la espalda a este fenómeno de masas que hoy en día llega a congregar de manera presencial a casi 180.000 personas y a más de 45 millones de espectadores online. El deporte electrónico con la aparición de juegos como Fifa, Class Royal o League of Legends y la creación y desarrollo de grandes ligas y eventos a nivel global y local está rompiendo esquemas.


Ján Figeľ Miembro de la Comisión Europea y responsable de Educación, Formación, Cultura y Juventud afirma que el aprendizaje permanente es una necesidad en la sociedad del S XXI. Por ello tenemos que mejorar nuestras aptitudes y competencias a lo largo de toda nuestra vida, no solo para realizarnos personalmente y ser capaces de participar activamente en la sociedad en que vivimos, sino también para poder tener éxito en un mundo laboral en constante evolución. Ser competentes, una afirmación que hemos oído en multitud de ocasiones y por dónde debe caminar la educación del S XXI, formar individuos para que puedan desenvolverse en esta sociedad cambiante. Ante la proliferación del fenómeno de los deportes electrónicos urge dar un paso adelante, "regular" y "alfabetizar" porque no todos los videojuegos son "sanos" ni fomentan los valores del deporte y el buen civismo.

La alfabetización informacional, según recoge la Unesco, requiere que los usuarios cuenten con las competencias necesarias para utilizar las tecnologías de la información y la comunicación y sus aplicaciones, a fin de tener acceso a la información y poder crearla. Pero en este punto tenemos que hablar de competencias, competencia digital pero también competencia social ya que el uso de los videojuegos no solo implica el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información sino que hay que tener en cuenta las capacidades para relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida, que tengan la capacidad de comunicarse de una manera constructiva en distintos entornos, mostrar tolerancia, expresar y comprender puntos de vista diferentes, negociar sabiendo inspirar confianza, y sentir empatía, que sean ciudadanos capaces de gestionar el estrés y la frustración y de expresarlos de una manera constructiva, y también de distinguir la esfera profesional de la privada. Trabajar ambas competencias se puede hacer utilizando los videojuegos, que ya nuestros hijos utilizan en casa y que pueden llegar a ser una herramienta educativa motivadora y muy significativa. Muchos de estos videojuegos ofrecen la posibilidad de mejorar habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores, actitudes, emociones, y otros componentes sociales y de comportamiento. Es una oportunidad para implantar en la escuela y se puede desarrollar tanto en un contexto educativo formal, teniendo en cuenta los criterios de evaluación de cada área y nivel, como en los no formales e informales.


El fenómeno de los videojuegos no es nuevo, aunque algunos lo quieran ver así. Las críticas en la mayoría de las ocasiones están basadas en argumentos poco sostenibles y que me recuerdan a cuando se implementaron las Aulas Medusa en los centros hace casi veinte años. Recuerdo a muchos de mis compañeros docentes decir, por aquellos años, los mismos argumentos negativos que ahora se están dando en contra de los videojuegos o eSports en los centros: "yo no llevo a los niños a los ordenadores porque se meten en páginas que no deben o se ponen a chatear o a ver vídeos musicales". Lógicamente que si detrás de la implementación de los videojuegos o los eSport no hay una regulación normativa y un trabajo de formación del profesorado, de las familias y del alumnado, claro que se puede llegar a convertir en algo negativo, e incluso adictivo. Pero eso no es otra cosa que lo que está ocurriendo en la actualidad con muchos adolescentes que no han sido "alfabetizados" ni educados, ni acompañados, ni guiados por nadie, ni por la escuela ni por la familia.Creo que se presenta una gran oportunidad en Canarias para la educación, para los jóvenes y para la regulación normativa de los eSports y no dejarlo "a libre albedrío" de grandes empresas cuyo único interés podría ser el económico.









Por: Esteban Gabriel Santana Cabrera

miércoles, 4 de julio de 2018

El CEIP Arucas ganador de MiniTeatroFest

Los alumnos de Quinto de Primaria del CEIP Arucas en Gran Canaria han logrado el Primer Premio en la muestra de teatro educativo MiniTeatroFest! La Fundacion DISA junto David Cánovas y Antonio Hernández han organizado esta maravillosa iniciativa. Los alumnos han sido formados por Luis O’Malley y Rubén Darío y acompañados por la profesora May. Felicidades a ellos y a todo el alumnado de quinto por el trabajo realizado.
Esta iniciativa  tiene como objetivo principal acercar la experiencia del teatro a las aulas de 5º y 6º de Primaria de los Centros Educativos de la Isla de Gran Canaria y está englobado en el programa GRANCA EDUCA .

lunes, 2 de julio de 2018

El CEIP Alisios ganador de la Campaña Disfruta Respeta, ¡cuida tu playa!



El CEIP Alisios de Las Palmas de GC ha sido uno de los ganadores de la Campaña Disfruta Respeta, ¡cuida tu playa! Los ganadores, el CEIP Alisios y la Asociación Mojo de Caña, recibieron el premio de manos del concejal de Ciudad de Mar, José Eduardo Ramírez Hermoso. Además, el público asistente pudo disfrutar de una actuación de Playacoco, creadores de la canción de la campaña de este año.
La iniciativa persigue el fomento de los buenos hábitos sobre el uso de las papeleras y la separación de los residuos; el comportamiento cívico de los fumadores en la playa y el uso responsable del agua de las duchas y  lavapiés.
Muchas felicidades al CEIP Alisios y a su directora Silvia Méndez.