Por Esteban G. Santana Cabrera |
A propósito de la
polémica que se ha planteado en la sociedad canaria sobre la implementación de
los eSports en las escuelas como actividad extraescolar, y mientras discutimos
entre si es "dañina" para nuestros jóvenes o es una herramienta
interesante, en países como China, Noruega o Suecia no genera debate
alguno. Tres centros educativos de
Estocolmo, Karlstad y Ovanåker incluirán a partir del próximo curso una
asignatura sobre los deportes electrónicos (eSports) en su programación
extraescolar. Está claro que ni la sociedad noreuropea es la española ni la
escuela es la misma, pero, esa escuela que en muchas ocasiones es referente
para la sociedad española, en este caso parece que no lo es tanto.
Ricardo Tejeiro
Salguero doctor en psicología y periodista y Manuel Pelegrina del Río profesor
titular e investigador en el área de Metodología de las Ciencias del Comportamiento,
ambos de la Universidad de Málaga junto a Jorge Luis Gómez Vallecillo doctor en
psicología de la educación de la Universidad de Cádiz, publicaron un artículo
muy interesante hace casi diez años
titulado "Efectos psicosociales de los videojuegos" donde
afirman entre otras cosas que en
la última década el interés de los investigadores parece estar cambiando de
orientación ya que hay estudios donde se extrae que los videojuegos no es algo
propio solo de niños y adolescentes,
sino que a medida que ha ido creciendo la complejidad técnica de los
juegos y de sus soportes, el interés de los académicos y profesionales se ha
centrado más en aspectos motivacionales y, sobre todo, en el potencial de los
videojuegos para el desarrollo o la recuperación de habilidades físicas y
cognitivas.
Salguero, Peregrina y
Gómez, en este mismo estudio señalan el potencial educativo de los videojuegos,
ya que permiten combinar el tradicional objetivo lúdico de este medio con una
función pedagógica. El contexto lúdico y el contacto con el hardware
informático fomentan y mantienen el interés y la motivación del niño, lo que a
su vez puede facilitar la puesta en práctica de estrategias de aprendizaje más
activas dirigidas a la consecución de la meta. Esto puede ser especialmente
importante en jóvenes en riesgo, con dificultades especiales, y en aquellos
niños que sólo se abren al aprendizaje mediante la diversión. En muchos casos,
y con un determinado número de alumnado,
los videojuegos pueden ser utilizados como método de aprendizaje encubierto,
venciendo la resistencia que encuentran habitualmente los métodos
formales, pueden desarrollar
expectativas favorables hacia el aprendizaje en formato de videojuego,
asumiendo que el aprendizaje puede ser "divertido".
Otra de las
conclusiones que se señalan en este artículo y que han contrastado con diversos
autores son los numerosos elementos de los videojuegos que resultan de utilidad
para el proceso de aprendizaje: ambiente de aprendizaje libre de peligros y
críticas; anticipación de acontecimientos y desarrollo de estrategias de
actuación a medida que aumenta el conocimiento del juego; clara definición de
los objetivos, lo que contribuye notablemente a mejorar la motivación;
contigüidad o conexión entre el estímulo y las respuestas; facilitación de una
interacción con los demás niños que no se ajusta a las jerarquías del grupo;
focalización de la atención, evitando distracciones en el aprendizaje y
promoviendo un alto nivel de implicación; posibilidad de un gran número de prácticas
sin caer en el aburrimiento y de adaptar el nivel de dificultad y el ritmo a la
actuación/pericia del usuario; posibilidad de una representación multisensorial
del aprendizaje, integrando imágenes, sonido y modalidades kinestésicas; etc.
Discutir la oportunidad
real que ofrecen los videojuegos en el ámbito educativo me parece un tanto
atrevido, si acaso se podría esperar a ver los resultados de este proyecto pionero, apoyado por el Gobierno de Canarias
para tutelar y educar esta actividad en los centros, con la presencia de los
docentes y las familias: un proyecto que educa a los más jóvenes en el entorno
digital, hábitos de vida saludable, igualdad y valores deportivos.
Me viene a la cabeza
una frase de la célebre gimnasta Nadia Comanenci que decía "No huyo de un
reto porque tenga miedo. Al contrario, corro hacia el reto porque la única
forma de escapar al miedo es arrollarlo con tus pies". Y esa debe ser
nuestra filosofía, no podemos esperar, porque los jóvenes canarios juegan a
videojuegos y la escuela no puede jugar al despiste. Valores en sintonía con
los que definen el movimiento olímpico y que ha sellado esta semana el
Presidente del Gobierno de Canarias con el Comité Olímpico Español y al que se
han sumado las dos universidades canarias con la monitorización de los eSports
como una actividad que está ahí, en nuestra realidad, donde ya hay equipos de
gamers canarios, elaborando trabajos de investigación que comienzan a evaluar
el impacto del deporte electrónico en las islas, algo hasta ahora fuera del
radar de la administración, como así lo reconoce el propio Gobierno de
Canarias.
Démosle una oportunidad
a los videojuegos como herramienta educativa y como decía Sócrates "Lo
malo lo es por ignorancia, y por tanto se cura de ello con la sabiduría".
Por lo tanto aprendamos de y con los videojuegos y en la medida en que los
vayamos conociendo, experimentando e implementando iremos detectando las
potencialidades sobre todo educativas que contienen.
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