Fuente: http://www.comunidadbaratz.com/
Gamificación y bibliotecas. Cualquiera que nos escuche puede pensar que las bibliotecas se apuntan a todo. Pero no, no es así. No es verdad que las bibliotecas se apunten a todo… pero sí es verdad que las bibliotecas tienen que empezar a ver la gamificación como una técnica en la cual fomentar la participación y la creación de comunidad (algo que saben hacer muy bien).
Ahora bien, ¿qué es gamificación? Gamificación es aplicar técnicas y metodologías de juego a cosas que no son juegos. ¿Y esto qué quiere decir? Quiere decir que la gamificación se puede aplicar a cualquier aspecto, organización o actividad de la vida, como por ejemplo las bibliotecas.
Lo que se persigue con la gamificación es fidelizar a nuestros usuarios y captar público nuevo con el objetivo de crear una comunidad participativa a nuestro alrededor. Con la gamificación se quiere motivar a las personas a participar a través de las dinámicas del juego.
La VIII Jornada Profesional de la RBIC: «Gamificación: el arte de aplicar el juego en la biblioteca» nos volvió a dejar con muy buenas sensaciones, jornadas que son ya referencia en el mundo de la información y de las bibliotecas en el ámbito español. En ella tuvieron presencia destacados profesionales del mundo de la gamificación y profesionales que aplicaron dichas técnicas en sus trabajos. Nos explicaron el concepto, metodologías, nos contaron ejemplos, pros y contras, nos motivaron… y lo más importante: nos abrieron la mente para tratar de poner en práctica todo lo visto.
La base de la gamificación es el storytelling, dijo Dolors Reig (Psicóloga social y profesora de la UPF y UOC). Hay que crear una buena historia que se complemente con elementos lúdicos. A través de la gamificación se pueden cambiar y adaptar las cosas, pero hay que tener en cuenta que la gamificación es un recurso educativo más dentro de nuestras organizaciones, no el fin de las mismas.
También dijo que lo importante es la dinámica del juego y no tanto el componente tecnológico… de hecho puede que no haya tecnología de por medio. Introdujo el concepto de autogamificación como elemento importante para la motivación y superación personal.
Para terminar, advirtió de los peligros de la gamificación. Peligros como la imposición de dichas técnicas, la recompensa inmediata que puede traer inmadurez, la falta de control y autocontrol…
María Blanca Ibáñez (Profesora en la UC3M) comentó que lo complicado es dar / aportar lo mismo a personas que son muy diferentes. Habló del marco de trabajo en gamificación compuesto por la identificación del problema, la motivación a realizar dicha técnica, la mecánica a utilizar, la dinámica y, por último, la medición y evaluación.
Explicó a los allí presentes la motivación del jugador (de los usuarios / clientes) y de la motivación intrínseca (lo hago por mi) y extrínseca (lo hago porque lo tengo que hacer). Además comentó la importancia de la gamificación como técnica en la cual se premia por conseguir objetivos mientras se aprende y se superan retos.
Para terminar comentó que no se puede basar todo en premios o castigos porque puede que cuando dejes de hacerlo acabe el efecto que se perseguía.
Sergio Jiménez Arenas (fundador de Aiwin, co-fundador del Gamification World Congress y creador del Gamification Model Canvas) nos llevó al origen de la gamificación. Origen que surgió a través de una crisis de participación en las organizaciones. Uno de los objetivos de la gamificación es crear engagement(compromiso) con los usuarios. Compromiso que se debe conseguir con la motivación… pero no entendida dicha motivación como dar palmaditas en la espalda, sino como dar motivos para hacerlo. Define la gamificación como dinámicas de juego para que pasen cosas a través de la creación de experiencias participativas y motivadoras. Y detecta cinco dinámicas tradicionales que se transfieren a la gamificación: recompensa, reconocimiento, cita, stock y progresión. A través de la gamificación persigue desarrollar a las personas para que sean más competitivas para las organizaciones.
Las bibliotecas tienen un gran potencial para la gamificación, dijo Isidro Rodrigo (Director docente del Máster a Distancia del Grupo Educativo), y dicho potencial viene por tener muy bien definidos tres aspectos: usuarios, actividades e imaginación. Con la gamificación lo que se quiere es crear comunidad… y no desde la competición, sino desde la participación. Para lograr que sea un éxito propone que hay que tener menos poder (control) sobre los usuarios y así conseguir unos mejores resultados. Además comentó que todos los juegos pueden enseñarnos a través de sus dinámicas. Dijo que para crear proyectos de gamificación en nuestras organizaciones hay que tener en cuenta dos cosas en cuanto al diseño: las personas dedicadas y el tiempo efectivo dedicado.
Jan Holmquist (asistente de Dirección de la Biblioteca Pública de Guldborgsund – Dinamarca) dijo que lacooperación es un factor importante dentro de la gamificación. Con la gamificación en las bibliotecas se quiere fidelizar a usuarios y atraer a la a la gente que no la usa… pero para eso, las bibliotecas, tienen que empezar a contar nuevas historias y hacérselas ver a las personas. La Gamificación dentro de las bibliotecas no solamente sirve para que se use más la biblioteca o determinado servicio, sino también para hacerla más visible a las personas. También comentó que había que tener cuidado (mucho cuidado) con el uso de la gamificación en cuanto a no cambiar la forma de pensar de las personas y apostilló que había que actuar siempre con ética.
Diego Castaño Chillarón (alumno egresado de la Universidad Autónoma de Madrid, desarrollador web en Network Analysis Consulting) dijo que había que explotar la curiosidad del usuario para atraer más usuarios. Comentó que había que incitar la participación entre usuarios y no solo entre usuarios y organización. También dijo que había que tener muy presente la privacidad de las personas dentro de la gamificación.
Cuando algo se convierte en hábito se pierde el engagement, dijo Pablo Lara (Profesor de la UOC) refiriéndose a que el grado de obsolescencia en las técnicas de gamificación es muy rápido. Con la gamificación lo que se busca es reconvertir el hábito de las personas… y la única manera de salir de los hábitos es utilizar tendencias (como puede ser la gamificación). Con la gamificación también se busca captar lo que hay fuera para que nos dé información y valor. Esta técnica nos ayudará a cambiar modelos y hábitos a través de los incentivos. Y algo muy importante para conocer la evolución y viabilidad del proyecto es establecer KPIs y medir el ROI. Comentó también que desde el mundo de las bibliotecas cuesta marcar retos y plantear los problemas que se tienen, que hay que escuchar más allá de las bibliotecas y aprender de otras organizaciones y sectores.
La clausura de la jornada estuvo a manos de Glòria Pérez-Salmerón (Presidenta electa de la IFLA). Dijo que las bibliotecas tienen que ser motores de cambio y que había que adaptar los servicios bibliotecarios y de información al contexto actual. Pensar en global y actuar en local. Comentó que el día a día en el trabajo de las biblioteca no deja ver las nuevas oportunidades y que las bibliotecas tienen que ver más allá del cómo hacer las cosas y preguntarse más por qué las están haciendo.
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