viernes, 6 de julio de 2018

Alfabetización en deportes electrónicos



A nadie se le esconde que nuestra sociedad está cambiando a pasos muy acelerados. La formación continua y la actualización docente es básica no solo a nivel profesional sino en todos los ámbitos de la vida. Internet ha supuesto un gran avance y hay un fenómeno que ha ido creciendo en los últimos años como es el uso de los videojuegos entre los más jóvenes e incluso niños. García Astete, Margarita, en el artículo Videojuegos para apoyar el desarrollo de competencias TIC en la formación docente. RED. Revista de Educación a Distancia [en línea] 2014, (Diciembre) se señala que "hay evidencia creciente de que uno de los impactos de la presencia de infraestructura tecnológica digital en las escuelas apunta en la dirección de mejorar algunas de las "competencias esenciales del siglo XXI". Entre ellas, cabe mencionar las competencias digitales, pero de mayor valor son aquellas relacionadas con la búsqueda y selección de información, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas". En las conclusiones este mismo artículo señala que "Esta práctica docente consideró a los Videojuegos, como un recurso educativo digital para actualizar las metodologías de enseñanza aprendizaje y poder aportar así al diseño de Proyectos Educativos. Ésta es, sin duda, una nueva opción que debiera ser considerada por los docentes de aula en crear estrategias para nuevos ambientes de aprendizaje y nosotros como formadores en la educación superior, tenemos que reconocer las competencias nativas que poseen los estudiantes al ingresar a las universidades, como también responder en el desarrollo de las competencias TIC necesarias en los futuros docentes."

Lo que está claro es que ni la sociedad ni la escuela le pueden dar la espalda a este fenómeno de masas que hoy en día llega a congregar de manera presencial a casi 180.000 personas y a más de 45 millones de espectadores online. El deporte electrónico con la aparición de juegos como Fifa, Class Royal o League of Legends y la creación y desarrollo de grandes ligas y eventos a nivel global y local está rompiendo esquemas.


Ján Figeľ Miembro de la Comisión Europea y responsable de Educación, Formación, Cultura y Juventud afirma que el aprendizaje permanente es una necesidad en la sociedad del S XXI. Por ello tenemos que mejorar nuestras aptitudes y competencias a lo largo de toda nuestra vida, no solo para realizarnos personalmente y ser capaces de participar activamente en la sociedad en que vivimos, sino también para poder tener éxito en un mundo laboral en constante evolución. Ser competentes, una afirmación que hemos oído en multitud de ocasiones y por dónde debe caminar la educación del S XXI, formar individuos para que puedan desenvolverse en esta sociedad cambiante. Ante la proliferación del fenómeno de los deportes electrónicos urge dar un paso adelante, "regular" y "alfabetizar" porque no todos los videojuegos son "sanos" ni fomentan los valores del deporte y el buen civismo.

La alfabetización informacional, según recoge la Unesco, requiere que los usuarios cuenten con las competencias necesarias para utilizar las tecnologías de la información y la comunicación y sus aplicaciones, a fin de tener acceso a la información y poder crearla. Pero en este punto tenemos que hablar de competencias, competencia digital pero también competencia social ya que el uso de los videojuegos no solo implica el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información sino que hay que tener en cuenta las capacidades para relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida, que tengan la capacidad de comunicarse de una manera constructiva en distintos entornos, mostrar tolerancia, expresar y comprender puntos de vista diferentes, negociar sabiendo inspirar confianza, y sentir empatía, que sean ciudadanos capaces de gestionar el estrés y la frustración y de expresarlos de una manera constructiva, y también de distinguir la esfera profesional de la privada. Trabajar ambas competencias se puede hacer utilizando los videojuegos, que ya nuestros hijos utilizan en casa y que pueden llegar a ser una herramienta educativa motivadora y muy significativa. Muchos de estos videojuegos ofrecen la posibilidad de mejorar habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores, actitudes, emociones, y otros componentes sociales y de comportamiento. Es una oportunidad para implantar en la escuela y se puede desarrollar tanto en un contexto educativo formal, teniendo en cuenta los criterios de evaluación de cada área y nivel, como en los no formales e informales.


El fenómeno de los videojuegos no es nuevo, aunque algunos lo quieran ver así. Las críticas en la mayoría de las ocasiones están basadas en argumentos poco sostenibles y que me recuerdan a cuando se implementaron las Aulas Medusa en los centros hace casi veinte años. Recuerdo a muchos de mis compañeros docentes decir, por aquellos años, los mismos argumentos negativos que ahora se están dando en contra de los videojuegos o eSports en los centros: "yo no llevo a los niños a los ordenadores porque se meten en páginas que no deben o se ponen a chatear o a ver vídeos musicales". Lógicamente que si detrás de la implementación de los videojuegos o los eSport no hay una regulación normativa y un trabajo de formación del profesorado, de las familias y del alumnado, claro que se puede llegar a convertir en algo negativo, e incluso adictivo. Pero eso no es otra cosa que lo que está ocurriendo en la actualidad con muchos adolescentes que no han sido "alfabetizados" ni educados, ni acompañados, ni guiados por nadie, ni por la escuela ni por la familia.Creo que se presenta una gran oportunidad en Canarias para la educación, para los jóvenes y para la regulación normativa de los eSports y no dejarlo "a libre albedrío" de grandes empresas cuyo único interés podría ser el económico.









Por: Esteban Gabriel Santana Cabrera

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