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lunes, 18 de noviembre de 2019
lunes, 24 de septiembre de 2018
El reto de los eSports en Educación
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Por Esteban G. Santana Cabrera |
A propósito de la
polémica que se ha planteado en la sociedad canaria sobre la implementación de
los eSports en las escuelas como actividad extraescolar, y mientras discutimos
entre si es "dañina" para nuestros jóvenes o es una herramienta
interesante, en países como China, Noruega o Suecia no genera debate
alguno. Tres centros educativos de
Estocolmo, Karlstad y Ovanåker incluirán a partir del próximo curso una
asignatura sobre los deportes electrónicos (eSports) en su programación
extraescolar. Está claro que ni la sociedad noreuropea es la española ni la
escuela es la misma, pero, esa escuela que en muchas ocasiones es referente
para la sociedad española, en este caso parece que no lo es tanto.
Ricardo Tejeiro
Salguero doctor en psicología y periodista y Manuel Pelegrina del Río profesor
titular e investigador en el área de Metodología de las Ciencias del Comportamiento,
ambos de la Universidad de Málaga junto a Jorge Luis Gómez Vallecillo doctor en
psicología de la educación de la Universidad de Cádiz, publicaron un artículo
muy interesante hace casi diez años
titulado "Efectos psicosociales de los videojuegos" donde
afirman entre otras cosas que en
la última década el interés de los investigadores parece estar cambiando de
orientación ya que hay estudios donde se extrae que los videojuegos no es algo
propio solo de niños y adolescentes,
sino que a medida que ha ido creciendo la complejidad técnica de los
juegos y de sus soportes, el interés de los académicos y profesionales se ha
centrado más en aspectos motivacionales y, sobre todo, en el potencial de los
videojuegos para el desarrollo o la recuperación de habilidades físicas y
cognitivas.
Salguero, Peregrina y
Gómez, en este mismo estudio señalan el potencial educativo de los videojuegos,
ya que permiten combinar el tradicional objetivo lúdico de este medio con una
función pedagógica. El contexto lúdico y el contacto con el hardware
informático fomentan y mantienen el interés y la motivación del niño, lo que a
su vez puede facilitar la puesta en práctica de estrategias de aprendizaje más
activas dirigidas a la consecución de la meta. Esto puede ser especialmente
importante en jóvenes en riesgo, con dificultades especiales, y en aquellos
niños que sólo se abren al aprendizaje mediante la diversión. En muchos casos,
y con un determinado número de alumnado,
los videojuegos pueden ser utilizados como método de aprendizaje encubierto,
venciendo la resistencia que encuentran habitualmente los métodos
formales, pueden desarrollar
expectativas favorables hacia el aprendizaje en formato de videojuego,
asumiendo que el aprendizaje puede ser "divertido".
Otra de las
conclusiones que se señalan en este artículo y que han contrastado con diversos
autores son los numerosos elementos de los videojuegos que resultan de utilidad
para el proceso de aprendizaje: ambiente de aprendizaje libre de peligros y
críticas; anticipación de acontecimientos y desarrollo de estrategias de
actuación a medida que aumenta el conocimiento del juego; clara definición de
los objetivos, lo que contribuye notablemente a mejorar la motivación;
contigüidad o conexión entre el estímulo y las respuestas; facilitación de una
interacción con los demás niños que no se ajusta a las jerarquías del grupo;
focalización de la atención, evitando distracciones en el aprendizaje y
promoviendo un alto nivel de implicación; posibilidad de un gran número de prácticas
sin caer en el aburrimiento y de adaptar el nivel de dificultad y el ritmo a la
actuación/pericia del usuario; posibilidad de una representación multisensorial
del aprendizaje, integrando imágenes, sonido y modalidades kinestésicas; etc.
Discutir la oportunidad
real que ofrecen los videojuegos en el ámbito educativo me parece un tanto
atrevido, si acaso se podría esperar a ver los resultados de este proyecto pionero, apoyado por el Gobierno de Canarias
para tutelar y educar esta actividad en los centros, con la presencia de los
docentes y las familias: un proyecto que educa a los más jóvenes en el entorno
digital, hábitos de vida saludable, igualdad y valores deportivos.
Me viene a la cabeza
una frase de la célebre gimnasta Nadia Comanenci que decía "No huyo de un
reto porque tenga miedo. Al contrario, corro hacia el reto porque la única
forma de escapar al miedo es arrollarlo con tus pies". Y esa debe ser
nuestra filosofía, no podemos esperar, porque los jóvenes canarios juegan a
videojuegos y la escuela no puede jugar al despiste. Valores en sintonía con
los que definen el movimiento olímpico y que ha sellado esta semana el
Presidente del Gobierno de Canarias con el Comité Olímpico Español y al que se
han sumado las dos universidades canarias con la monitorización de los eSports
como una actividad que está ahí, en nuestra realidad, donde ya hay equipos de
gamers canarios, elaborando trabajos de investigación que comienzan a evaluar
el impacto del deporte electrónico en las islas, algo hasta ahora fuera del
radar de la administración, como así lo reconoce el propio Gobierno de
Canarias.
Démosle una oportunidad
a los videojuegos como herramienta educativa y como decía Sócrates "Lo
malo lo es por ignorancia, y por tanto se cura de ello con la sabiduría".
Por lo tanto aprendamos de y con los videojuegos y en la medida en que los
vayamos conociendo, experimentando e implementando iremos detectando las
potencialidades sobre todo educativas que contienen.
miércoles, 1 de agosto de 2018
El INSEP y los ESPORTS (Francia abraza los eSports)
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Por Miguel Ángel Betancor |
El INSEP (Instituto Nacional del Deporte, Excelencia y Rendimiento francés) es una institución de formación docente, de excelencia deportiva que entrena a los atletas de élite de las distintas federaciones nacionales. Funciona bajo la responsabilidad del Ministerio francés de Juventud y Deportes. Todos aquellos que ingresan en este centro formativo podrán dar continuidad a sus estudios de Secundaria como universitarios, allí donde se aúnan el proyecto educativo con el deportivo. Especialistas en el ámbito del Deporte, Psicología, Medicina, Gestión, etc. se unen para buscar los futuros medallistas olímpicos.
Durante esta semana Fabien 'Neo' Devide, CEO de Team Vitality, y Ghani Yalouz, Director del INSEP, firmaron un acuerdo de colaboración en presencia de la medallista olímpica y ministra de Juventud y Deporte, Laura Flessel. Este acuerdo es de vital importancia y supone un paso de gigante en el reconocimiento de los deportes electrónicos como deporte en el país galo. Francia ya reconocía los deportes electrónicos como actividad económica, fruto de la colaboración entre Esports France y el Ministerio de Economía y Finanzas. Con ello se abre un acercamiento a un organismo oficial con competencias en materia deportiva.
Han sido miembros destacables de este instituto el judoka Teddy Riner (Oro en Londres 2012 y Río de Janeiro 2018, además de campeón del mundo en ocho ocasiones) o la corredora Marie-José Pérec (Oro en Barcelona 92 y Atlanta 96, y dos veces campeona del mundo). Y cómo no, un largo listado de jugadores de la NBA de Baloncesto. No debemos olvidar que en los últimos Juegos Olímpicos, el 52% de los medallistas franceses procedieron de esta institución.
Con este acuerdo, queda de manifiesto que los deportes electrónicos gozan de los mismos problemas e intereses que cualquier deporte, y es por esto que el aporte que el INSEP puede hacer a este club, y al mundo de los deportes electrónicos en general, puede ser muy grande. El propio CEO de Team Vitality ya comentó en la rueda de prensa posterior a la firma que "tenemos los mismos valores y problemas comunes, como entrenar jugadores, supervisarlos, re-orientarlos cuando finalizan sus carreras y gestionar el abandono escolar o controlar su actividad".
Otros países como Rusia, China, Corea del Sur o Finlandia ya reconocen los deportes electrónicos de pleno derecho, tanto en sus comités olímpicos como en sus ministerios con competencias en materia deportiva. Como bien dijo la ministra Laura Flessel, "queremos ayudar a los Esports a crecer en Francia, a entrenarlos, y a apoyarles como atletas". A modo de ejemplo se puede usar la experiencia del club de fútbol alemán Shalke 04, donde los componentes de su equipo de Esport realiza las mismas pruebas médicas que cualquier deportista perteneciente al club (ergoespirometría, pruebas para conocer el nivel de cortisol, control de frecuencia cardiaca, ?), todo ello bajo supervisión de los especialistas médicos de la propia actividad física y de la universidad.
En España nos queda mucho trabajo por hacer, especialmente a la hora de desarrollar y entender qué son realmente los eSports. La demonización se sostiene en el desconocimiento y la demagogia que casan mal con este siglo XXI, sin diferenciar adecuadamente entre los videojuegos y los eSports. Algunos consideran que deporte es solo sudar la camiseta: que me expliquen entonces por qué las asociaciones de dominó, el bridge, el tiro olímpico, el ajedrez, la colombofilia o el arrastre de ganado (entre otros) son consideradas como federaciones deportivas. Existen eSports como el JustDance, DDR (Dance Dance Revolution) que ya se emplean como una actividad educativa en algunos centros escolares canarios. O el HADO japonés, que con el uso de la realidad virtual conlleva una mayor actividad física que ciertos deportes tradicionales. No podemos olvidar los deportes electrónicos eminentemente deportivos como el 2KNBA, el FIFA18, el e-tennis o simuladores de coches y motos, en los que sus competiciones son ya un clásico.
El deporte es más que un chándal. La persona es el centro de la actividad y los gamers, los llamados deportistas electrónicos, se entrenan, son personas, estudian, y comparten el deporte analógico y digital indistintamente. Y compiten entre sí sin distinción de género o capacidades físicas. En Francia, con el acuerdo firmado por el INSEP, se abren nuevas posibilidades de trabajo y empleo, también en el ámbito de la actividad física y el deporte. Educación y Tecnología van de la mano. Los eSports, debido a su condición multi-disciplinar, pueden abarcar distintos ámbitos profesionales.
En Canarias hemos conocido estos días el proyecto educativo del Gobierno regional vinculado a la liga escolar de eSports, que organizan UD Las Palmas y CD Tenerife. Algunos han venido expresando una singular preocupación en este punto: puede ser lógica esta inquietud, si se desconoce el contexto. En otras ocasiones, las críticas han sido sorprendentemente categóricas, con argumentos como que los deportes electrónicos no tienen cabida en Educación, fomentan la obesidad, producen adicción o sirven al lucrativo negocio de la industria..
Lo cierto es que en Canarias se ha armado un proyecto educativo pionero, que va más allá incluso de la liga escolar de eSports organizada en la Comunidad de Madrid en más de 123 institutos, con la participación de 1.382 alumnos. En iniciativas como éstas, y a través de los videojuegos, los jóvenes también aprenden a relacionarse, expresarse y a trabajar en equipo para alcanzar objetivos comunes. Mediante el juego se establecen valores como la responsabilidad, el respeto y la integración. Jugando y divirtiéndose conocerán a otros compañeros de distintos institutos por medio de este nuevo deporte electrónico que les apasiona llamado eSports.
En Madrid esta competición se ha desarrollado en este curso escolar, y tengan por seguro los padres que esos chicos después de la liga ni son violentos, ni adictos ni obesos: han estado bajo supervisión de los profesores y no han abandonado sus tareas escolares. En Finlandia ya incluyen los deportes electrónicos en Educación, y hablamos de un modelo educativo que merece de los mejores informes PISA de Europa. La relación causa-efecto entre videojuegos y obesidad no se ha demostrado y, sin embargo, existen pruebas fehacientes de que determinados videojuegos combaten la obesidad. La mayoría de países progresistas optaron por apoyar los deportes electrónicos atendiendo a todos sus aspectos positivos, que son muchos, en lugar de a sus aspectos negativos, que son muy pocos aunque obviamente existen, como en todo en la vida. Esperemos que en nuestro país comprendan que si Italia, Finlandia, China, Rusia, Estados Unidos o Corea del Sur están promoviendo el uso de los deportes electrónicos es debido a todas sus aplicaciones educativas, y a que son un movimiento imparable, que está aquí para quedarse nos guste o no. Darles la espalda sería un gran error.
A los padres y educadores lo que hay que hacer es acercarlos a esta realidad digital en la que somos inmigrantes analógicos, que descubrimos un entorno digital consolidado, que crece y evoluciona sin remisión, hasta ahora lejos del entorno educativo. En vez de prohibir debemos defender educar, compartir: procurar un uso adecuado, como ha ocurrido con otras herramientas tecnológicas. Jueguen con sus hijos, conozcan ese espacio digital del que sus hijos son expertos y ustedes no. Modelen los tiempos, los espacios y las frecuencias de forma compatible con un desarrollo personal y académico adecuado. Es la única forma de entender este nuevo ocio digital. El ser humano en la prehistoria domesticó a los animales para poder convivir juntos. Hoy en el siglo XXI hay que domesticar la tecnología para llegar a una buena convivencia social.
lunes, 23 de julio de 2018
Educación inicia un proyecto piloto para concienciar al alumnado y las familias sobre el uso responsable de los videojuegos
El próximo curso 2018/2019, veinte centros escolares de Canarias participarán en un proyecto educativo piloto sobre el uso adecuado de los videojuegos, que se desarrollará como actividad extraescolar, dos veces por semana. Conforme a la programación prevista, cada centro educativo escogerá un día de la semana en el que el alumnado participante dedicará una sesión de 45 minutos a realizar actividad física, otra a recibir talleres sobre diferentes aspectos de los videojuegos y los esports y la forma más responsable de utilizarlos, incluso como herramientas de aprendizaje y de progreso profesional, y una tercera a la práctica de los tres esports escogidos para el desarrollo de la liga.
Los equipos de cada centro escolar competirán con el FIFA 2019, el League of Legends y el Clash Royale, tres de los esports de mayor implantación. La disposición de una plataforma de juego propia y cerrada, gracias a la colaboración con la UD Las Palmas y el CD Tenerife, permitirá tutelar toda la actividad que el alumnado despliegue durante cada jornada de liga, de manera que se pueda evaluar tanto su actitud ante el juego, como aquellos aspectos en los que más sea necesario trabajar durante las jornadas formativas.
En total, el proyecto abarcará 10 semanas en las que el alumnado recibirá talleres como "Antes de jugar al videojuego: cierra los ojos para abrirlos desde dentro", de gestión emocional; "Creación de videojuegos"; "Higiene Postural"; "Hábitos de vida saludable"; "Clic Responsable", sobre cómo gestionar con seguridad la identidad digital en Internet; "Y tú, ¿cómo actúas en las redes?", acerca de la Netiqueta, la ciudadanía digital y la manera de comportarse en las redes sociales; y varios talleres más.
La idea principal de esta combinación de talleres formativos, con una sesión de actividad física y otra de entrenamiento de videojuegos es que el alumnado asocie todas estas actividades y conocimiento y se acostumbre a incluirlas todas en su vida. De hecho, la Liga de los jueves "será una oportunidad de comprobar en un contexto real y con un control absoluto por parte de los centros y las familias, hasta qué punto funcionan los talleres, sobre qué aspectos hay que incidir más o cuáles están ya interiorizados por el alumnado en las competiciones que juegan habitualmente", explicó la consejera del área, Soledad Monzón, para quien esta iniciativa "viene a llenar un vacío de información y formación. Los videojuegos y los esports están en la gran mayoría de las casas, en la mayor parte de los dispositivos de los adolescentes y lo que no podemos hacer es darles la espalda y que el alumnado se siga 'autoeducando', sin un acompañamiento de los centros y, sobre todo, de las familias".
En este sentido, la directora general de la Agencia Canaria de Calidad Universitaria y Evaluación Educativa, Teresa Acosta, ahondó en que el formato del proyecto "está concebido para reducir la brecha digital existente entre el alumnado, sus familias y el profesorado". La también responsable del área de Innovación de la Consejería de Educación y Universidades explicó que también las familias que lo deseen recibirán talleres formativos sobre los videojuegos, su uso, riesgos y oportunidades, y sobre el empleo de las Tecnologías de la Información y Comunicación en general, "de forma que aprendan a hablar el mismo idioma que sus hijos e hijas, conozcan lo que les interesa y tengan muchas más facilidades para ayudarles si surge cualquier problema y para participar en su educación digital".
La tercera vía formativa que completa el proyecto es la formación del colectivo docente, que será el primero en recibir formación sobre el manejo de la plataforma que se utilizará y sobre todos los aspectos que después se abordarán con familias, alumnos y alumnas, que participarán de forma indistinta, en equipos mixtos.
Al final del trimestre en el que se desarrollará este proyecto piloto, se realizará una exhaustiva evaluación "que nos permitirá detectar dónde es necesario actuar para mejorar la relación que nuestro alumnado ya mantiene con los videojuegos y darle herramientas para que la mejore y haga un uso responsable.
viernes, 6 de julio de 2018
Alfabetización en deportes electrónicos
A nadie se le esconde que nuestra sociedad está cambiando a pasos muy acelerados. La formación continua y la actualización docente es básica no solo a nivel profesional sino en todos los ámbitos de la vida. Internet ha supuesto un gran avance y hay un fenómeno que ha ido creciendo en los últimos años como es el uso de los videojuegos entre los más jóvenes e incluso niños. García Astete, Margarita, en el artículo Videojuegos para apoyar el desarrollo de competencias TIC en la formación docente. RED. Revista de Educación a Distancia [en línea] 2014, (Diciembre) se señala que "hay evidencia creciente de que uno de los impactos de la presencia de infraestructura tecnológica digital en las escuelas apunta en la dirección de mejorar algunas de las "competencias esenciales del siglo XXI". Entre ellas, cabe mencionar las competencias digitales, pero de mayor valor son aquellas relacionadas con la búsqueda y selección de información, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas". En las conclusiones este mismo artículo señala que "Esta práctica docente consideró a los Videojuegos, como un recurso educativo digital para actualizar las metodologías de enseñanza aprendizaje y poder aportar así al diseño de Proyectos Educativos. Ésta es, sin duda, una nueva opción que debiera ser considerada por los docentes de aula en crear estrategias para nuevos ambientes de aprendizaje y nosotros como formadores en la educación superior, tenemos que reconocer las competencias nativas que poseen los estudiantes al ingresar a las universidades, como también responder en el desarrollo de las competencias TIC necesarias en los futuros docentes."
Lo que está claro es que ni la sociedad ni la escuela le pueden dar la espalda a este fenómeno de masas que hoy en día llega a congregar de manera presencial a casi 180.000 personas y a más de 45 millones de espectadores online. El deporte electrónico con la aparición de juegos como Fifa, Class Royal o League of Legends y la creación y desarrollo de grandes ligas y eventos a nivel global y local está rompiendo esquemas.
Ján Figeľ Miembro de la Comisión Europea y responsable de Educación, Formación, Cultura y Juventud afirma que el aprendizaje permanente es una necesidad en la sociedad del S XXI. Por ello tenemos que mejorar nuestras aptitudes y competencias a lo largo de toda nuestra vida, no solo para realizarnos personalmente y ser capaces de participar activamente en la sociedad en que vivimos, sino también para poder tener éxito en un mundo laboral en constante evolución. Ser competentes, una afirmación que hemos oído en multitud de ocasiones y por dónde debe caminar la educación del S XXI, formar individuos para que puedan desenvolverse en esta sociedad cambiante. Ante la proliferación del fenómeno de los deportes electrónicos urge dar un paso adelante, "regular" y "alfabetizar" porque no todos los videojuegos son "sanos" ni fomentan los valores del deporte y el buen civismo.
La alfabetización informacional, según recoge la Unesco, requiere que los usuarios cuenten con las competencias necesarias para utilizar las tecnologías de la información y la comunicación y sus aplicaciones, a fin de tener acceso a la información y poder crearla. Pero en este punto tenemos que hablar de competencias, competencia digital pero también competencia social ya que el uso de los videojuegos no solo implica el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información sino que hay que tener en cuenta las capacidades para relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida, que tengan la capacidad de comunicarse de una manera constructiva en distintos entornos, mostrar tolerancia, expresar y comprender puntos de vista diferentes, negociar sabiendo inspirar confianza, y sentir empatía, que sean ciudadanos capaces de gestionar el estrés y la frustración y de expresarlos de una manera constructiva, y también de distinguir la esfera profesional de la privada. Trabajar ambas competencias se puede hacer utilizando los videojuegos, que ya nuestros hijos utilizan en casa y que pueden llegar a ser una herramienta educativa motivadora y muy significativa. Muchos de estos videojuegos ofrecen la posibilidad de mejorar habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores, actitudes, emociones, y otros componentes sociales y de comportamiento. Es una oportunidad para implantar en la escuela y se puede desarrollar tanto en un contexto educativo formal, teniendo en cuenta los criterios de evaluación de cada área y nivel, como en los no formales e informales.
El fenómeno de los videojuegos no es nuevo, aunque algunos lo quieran ver así. Las críticas en la mayoría de las ocasiones están basadas en argumentos poco sostenibles y que me recuerdan a cuando se implementaron las Aulas Medusa en los centros hace casi veinte años. Recuerdo a muchos de mis compañeros docentes decir, por aquellos años, los mismos argumentos negativos que ahora se están dando en contra de los videojuegos o eSports en los centros: "yo no llevo a los niños a los ordenadores porque se meten en páginas que no deben o se ponen a chatear o a ver vídeos musicales". Lógicamente que si detrás de la implementación de los videojuegos o los eSport no hay una regulación normativa y un trabajo de formación del profesorado, de las familias y del alumnado, claro que se puede llegar a convertir en algo negativo, e incluso adictivo. Pero eso no es otra cosa que lo que está ocurriendo en la actualidad con muchos adolescentes que no han sido "alfabetizados" ni educados, ni acompañados, ni guiados por nadie, ni por la escuela ni por la familia.Creo que se presenta una gran oportunidad en Canarias para la educación, para los jóvenes y para la regulación normativa de los eSports y no dejarlo "a libre albedrío" de grandes empresas cuyo único interés podría ser el económico.
Por: Esteban Gabriel Santana Cabrera
miércoles, 25 de abril de 2018
Regulemos el espacio digital del deporte
LA PROVINCIA/Diario de Las
Palmas ha abierto un
espacio de debate, en colaboración
con eSport Talent Canarias,
sobre la práctica de los deportes
electrónicos (eSports) escritos
por gamers, psicólogos, profesores,
abogados, economistas, médicos y especialistas
deportivos, en comunicación
audiovisual y nuevas tecnologías,
que ofrecen un análisis exhaustivo
y novedoso para conocer
una actividad que no solo es deportiva
sino que tiene importantes repercusiones
educativas, económicas,
jurídicas, culturales y sociales. Comparto por su interés la reflexión de Juan José Gil Méndez, Director Territorial de Educación de Las Palmas.
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