lunes, 31 de octubre de 2016

Plataformas para crear una web o blog gratis


                                                                            
    Fuente: Tics y Formación

sábado, 29 de octubre de 2016

Informe Horizon 2016 Primaria y Secundaria. Tecnologías 1 a 5 años

Fuente: INTEF educaLAB

Un año más presentamos el resumen del informe Horizon Report: 2016 K-12 Edition que, producido conjuntamente por New Media Consortium (NMC) y Consortium for School Networking (CoSN), identifica, analiza y describe las seis tecnologías emergentes llamadas a tener un impacto significativo en la Enseñanza Primaria y Secundaria en los próximos cinco años (2016-2020). Un impacto que estará profundamente condicionado por las respuestas y soluciones con que se aborden las seis tendencias claves y los seis desafíos que se prevén marcarán las acciones educativas de los centros escolares de enseñanza primaria y secundaria, siempre atendiendo a tres plazos de adopción: a corto plazo (de 1 a 2 años), a medio plazo (de 3 a 4 años) y a largo plazo (de 5 a más años).
Horizonk12_2016_article
Imagen adaptada de la original incluida en The NMC/CoSN Horizon Report: 2016 K-12 Edition
Si echamos un vistazo a las tecnologías analizadas en la edición pasada de este informe, comprobaremos cómo algunas de ellas ya no están presentes este año, bien porque han alcanzado un grado considerable de generalización, porque sus desarrollos en el ámbito educativo no han tenido el avance suficiente o incluso porque pueden haber desaparecido del panorama de impacto previsto. Otras se mantienen en idénticos plazos de adopción y otras hacen su aparición por primera vez en este informe. Pues bien, si en la edición 2015 del informe se preveía el impacto de las iniciativas Trae tu propio dispositivo (Bring Your Own Device, BYOD) en el plazo de un año o menos en los centros escolares de enseñanza primaria y secundaria, en esta ocasión ocupa su puesto el Aprendizaje en línea, al que lo acompaña, como ya lo hiciera la pasada edición con las BYOD, los Makerspaces o talleres creativos.
Igualmente, en la edición pasada del Horizon K-12 se esperaba la integración, en dos o tres años, de laImpresión 3D y de las Tecnologías de Aprendizaje Adaptativo. Pero ambas tecnologías han sido reemplazas en la actual edición por la Robótica y la Realidad Virtual. Tendremos que esperar de unos cuatro a cinco años para asistir al impacto de la Inteligencia Artificial -que sustituye a las Insignias digitales contempladas en este plazo de adopción en la pasada edición- y de la tecnología Wearable, que permanece en posición invariable en cuanto a plazo de adopción con respecto a la edición pasada.
Descargar Resumen Horizon Primaria Secundaria 2016

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Puedes acceder al original desde aquí: The NMC/CoSN Horizon Report: 2016 K-12 Edition
Imagen del artículo de Lance Fisher, en Flickr , con licencia CC BY-SA 2.0

viernes, 28 de octubre de 2016

Cubetto, un juguete para enseñar a programar a partir de los 3 años

Educación 3.0. Esta es la primera frase que leemos nada más accedemos a la página oficial de Cubetto, el artilugio (¿juguete? ¿cacharro didáctico?) del que os hablamos hoy. Su objetivo es claro:enseñar a programar a niños a partir de los 3 años, pero lejos de los ordenadores y del mundo de la programación más tradicional y clásica.
Cubetto es, o al menos eso parece, un juguete fabricado en madera, y compuesto por dos partes: la primera y grande, una especie de panel de mandos en el que los niños insertarán sus instrucciones, que no son más que fichas de colores con determinadas formas; la otra, un pequeño robot que recibirá estas instrucciones y las ejecutará, moviéndose acorde a lo marcado en el panel.
Las instrucciones que podemos darle son las más sencillas posibles: adelante, girar a la izquierda y a la derecha, y ejecutar una función (que, a su vez, estará compuesta por estas fichas). Combinándolas se pueden crear pequeños programas, limitados pero suficientes para edades de Infantil, con los que poder introducir a los pequeños en el mundo de la programación.
cubetto
La base teórica sobre la que se fundamenta Cubetto es la de Logo, el lenguaje de programación educativa desarrollado en los años 60 y que durante décadas intentó integrarse en los currículos oficiales del mundo entero. Fue el precursor de otros programas más exitosos, como Scratch, y ha sido el origen sobre el que se ha trabajado para construir Cubetto.
cubetto boardEl robot es de por si una gran fuente de entretenimiento, pero gana una nueva dosis de diversión junto con los mapas: superficies, a modo de alfombra, en los que el robot debe ir pasando por determinadas localizaciones. Esto permitirá al maestro ampliar la información y, por ejemplo, realizar explicaciones de ciertos conceptos que trata cada uno de los mapas. Aunque ya han creado algunos de ellos sobre el entorno, el espacio, la ciudad o la historia, cualquiera puede crear el suyo acorde a sus necesidades y objetivos.

Cubetto: de Kickstarter al mundo entero

Nacido en Kickstarter en 2013 de la mano de su empresa matriz, Primo ToysCubetto se abre ahora al mundo: comenzarán a venderlo a partir del mes de noviembre a través de su web oficial, por un precio de 199 euros la unidad y con envío a España disponible. Incluye el robot, el panel de control, 16 bloques, un mapa y un libro de historias; también hay disponibles otros packs adicionales con nuevos mapas y multitud de recursos disponibles en la página web del proyecto, incluyendo un caso práctico con niños con autismo.

jueves, 27 de octubre de 2016

Chapas Chaparrón. Un proyecto de empresa solidaria en FP

Fuente: CEDEC. 
"Chapas Chaparrón" es un proyecto intermodular de creación y gestión de una pequeña empresa de creación de chapas con fines solidarios que fue desarrollado por los alumnos del ciclo de grado medio de Actividades Comerciales del IES Enrique Díez Canedo, en Puebla de la Calzada (Badajoz) durante el curso 2015-2016.
El objetivo principal de esta empresa era que los alumnos consiguieran adquirir de manera integrada y activa todas las competencias profesionales, personales y sociales de tres módulos del ciclo.
"Chapas chaparrón" fue además una vía para que el aprendizaje llevara a los alumnos a mejorar e intervenir en su entorno. Todos los beneficios de nuestra empresa fueron empleados para adquirir y donar un nuevo equipamiento a la planta de oncología infantil de un hospital de Badajoz.

 El origen: aprender de forma integrada 
La idea de "Chapas Chaparrón" surgió en octubre de 2015, cuando me encontré impartiendo tres módulos distintos al mismo grupo de alumnos, que suponían un total de 15 horas semanales. En estas ocasiones se corre el riesgo de que los alumnos confundan los contenidos de cada materia y, en mayor o menor grado, de que tanto ellos como el profesor o profesora se saturen y desmotiven.
alumnos_trabajando
Decidí entonces crear un gran proyecto a través del cual los alumnos pudieran adquirir las competencias profesionales, personales y sociales correspondientes a los tres módulos que yo impartía y, a la vez, fomentara su motivación e implicación en el aprendizaje.
El proyecto que se planteó fue la creación y gestión de una empresa de creación y venta de chapas llamada Chaparrón:

Este proyecto permitía dar cabida a prácticamente todos los contenidos de los módulos:
  • Marketing en la actividad comercial: elegir nombre de la empresa y logotipo, diseñar el plan de marketing anual, definir productos, precios, distribución, campañas de comunicación, plan estratégico de la empresa...
  • Procesos de venta: técnicas de venta, búsqueda y gestión de clientes, comportamiento del consumidor, características del vendedor, departamento comercial...
  • Aplicaciones informáticas para el comercio: procesadores de texto, hojas de cálculo, presentaciones, diseño gráfico, retoque de imágenes, edición de audios y vídeos...
Nuestros objetivos: aprender, compartir, cambiar
El objetivo principal del proyecto Chapas Chaparrón era la adquisición de las competencias profesionales, personales y sociales definidas para los tres módulos anteriormente mencionados.
El hecho de hacerlo a través del proyecto facilitaba que los alumnos pudieran adquirir los conocimientos y habilidades a partir de su propia experiencia, consiguiendo así un incremento en la motivación de los alumnos, una mejor comprensión y asimilación de contenidos teóricos, y un aprendizaje más significativo. Los tres módulos no se consideraban tres bloques independientes y sin relación, sino un conjunto de competencias interrelacionadas que formaban parte de su formación como técnicos en Actividades Comerciales.
En segundo lugar, nos planteamos otro tipo de objetivos relacionados con otras competencias, habilidades y valores fundamentales para su futuro profesional y personal tales como el emprendimiento, el trabajo en equipo, la organización propia y de grupos, la responsabilidad, el respeto, la tolerancia, y la autocrítica.
Por último, el proyecto solo cobraba sentido como una vía para que los alumnos interviniesen en su realidad. Por eso, desde el principio tuvimos claro que todos los beneficios obtenidos por nuestra empresa de chapas serían destinados a un fin solidario, por lo que también se fomentaba la concienciación social y la participación activa en la mejora de la comunidad.
El proyecto en marcha: planificar, difundir, vender
Todos alumnos y todos aceptaron participar en esta propuesta novedosa desde el primer momento. A partir de ahí, la empresa "Chapas chaparrón" echó a andar.
Los primeros pasos fueron conseguir los recursos necesarios para la creación de chapas (máquina y consumibles) y poner en pie toda la organización y el plan de funcionamiento de la empresa de chapas.
Los alumnos eligieron un nombre para la empresa, diseñaron el logotipo y crearon un primer Plan de Marketing para el curso. También fueron estableciendo su plan de negocio para asegurar el éxito comercial.
Estas primeras actividades suponían ya la puesta en juego de diversas competencias y aprendizajes para:
  • Definir el negocio y el mercado al que se iban a dirigir.
  • Decidir los tipos de diseños que iba a ofrecer la empresa.
  • Fijar de los precios según diferentes métodos.
  • Planificar campañas de comunicación que incluían cartelería, cuñas de radio, spots de televisión y acciones en redes sociales (Facebook y Twitter).
chapas
Nuestra empresa empezó a andar y comenzó a producir y vender chapas. Los alumnos y alumnas del módulo fueron desarrollando, a lo largo del curso, las siguientes actividades:
  • creación de sus propios diseños para las diferentes campañas.
  • fabricación de chapas para las distintas campañas y para los pedidos.
  • gestión de pedidos realizados en persona y online.
  • relación con clientes.
  • comercialización de chapas en el punto de venta instalado en el vestíbulo del centro.
  • gestión de las redes sociales.
  • búsqueda de nuevos clientes.
  • creación de documentos corporativos, tarjetas personales y catálogo.
  • creación de cuña de radio y spot publicitario.
  • diseño de cartelería
  • revisiones periódicas del plan de marketing inicial.
  • definición del plan de marketing para el siguiente curso.
 sanvalentin
produccion
navidad
venta

La teoría y la evaluación como soporte y orientación
Toda esta actividad práctica se complementaba con sesiones teóricas antes o durante las tareas con el objetivo de introducir o reforzar conceptos y habilidades. También se realizaban periódicamente sesiones de evaluación del proyecto y actividades de autoevaluación y coevaluación entre compañeros.
evaluación
Todas las decisiones eran tomadas democráticamente tras escuchar la opinión de cada uno de los alumnos, teniendo en cuenta los conceptos teóricos explicados en clase previamente. Los alumnos trabajaban en grupos e individualmente, en función de las tareas asignadas, y siempre con un grado creciente de grado de autonomía.
El momento que dio sentido al proyecto
Al finalizar el proyecto, los beneficios obtenidos a lo largo del curso se utilizaron para adquirir un transiluminador LED que fue donado a la planta de oncología pediátrica del Hospital Materno-Infantil de Badajoz. Este aparato permite localizar venas difíciles de encontrar, facilitando la extracción de sangre y disminuyendo el número de punciones.
hospital
Tras ocho meses de trabajo, para los alumnos fue muy experiencia inolvidable. Todos ellos manifestaron su satisfacción por haber colaborado con el hospital y haber podido mejorar en una pequeña parte la estancia de los niños ingresados.
"Chapas Chaparrón" fue una experiencia de aprendizaje en la que docente y estudiantes crecimos y nos ayudamos a crecer personal, académica y profesionalmente. Una idea tan sencilla como producir chapas por encargo puede servir para cambiar las aulas, motivar a profesores y alumnos y conectar educación y realidad. Educación activa, cambio social y formación de buenos (y motivados) profesionales pueden integrarse a través de proyectos como este.

Si alguien quiere más información sobre el proyecto podéis visitar el perfil de facebook de Chapas Chaparrón  https://www.facebook.com/proyecto.chapaschaparron o contactar conmigo a través del correo electrónico cvaldera@gmail.com  o twitter @cvaldera_twt


POR QUÉ CHAPAS CHAPARRÓN FUE UN ÉXITO

Los beneficios del proyecto fueron muchos y relativos a diferentes niveles: académico, profesional, personal y social. A continuación se describen los resultados más relevantes.
MOTIVACIÓN
Los alumnos no consideraban que estuviesen participando en el proyecto Chapas Chaparrón, sino que el proyecto era suyo. Se logró una implicación y una motivación que fueron claves para alcanzar unos resultados tan positivos. Esto ayudó al mantenimiento del proyecto a lo largo de todo el curso, resolviendo los pequeños problemas de convivencia que surgieron, y motivando a los alumnos a participar activamente en las clases y en las actuaciones relacionadas con el proyecto. Al ser pocos alumnos, muchas tareas fueron realizadas individualmente, por lo que fue fundamental la automotivación y el desarrollo de las capacidades propias.
APRENDIZAJE ACADÉMICO Y PROFESIONAL
A través del proyecto, los alumnos adquirieron las competencias profesionales, personales y sociales. Llevaron a cabo todos los procesos inherentes al área comercial de una empresa, manejaron distintas herramientas TIC para crear los diseños y la documentación comercial y publicitaria de la empresa así como para mantener la comunicación con los clientes, y además reforzaron sus conocimientos de lengua y matemáticas a través de la redacción de correos, informes y presupuestos económicos. Todo este aprendizaje se realizó a través de situaciones reales, facilitando una asimilación de conocimientos y habilidades más profunda y duradera.
CAPACIDAD EMPRENDEDORA
Los alumnos hicieron suyo el proyecto y participaron activamente en las decisiones que se iban tomando sobre la marcha de la empresa, cada vez con mayor grado de responsabilidad. Desarrollaron un proceso continuo de innovación y mejora del producto, los diseños y los procesos. Además, al ser un proyecto tan largo, fueron surgiendo problemas internos y externos, fracasos, faltas puntuales de motivación, etc. que consiguieron superar con mucha determinación.
CRECIMIENTO PERSONAL
A lo largo del curso se dieron muchas circunstancias en las que los alumnos tuvieron que trabajar la autoestima, la seguridad en sí mismo, el autocontrol, la automotivación, la asertividad, el respeto, la empatía y el trabajo en equipo. Cada uno partía de distintos niveles pero todos, en mayor o menor medida, tuvieron que desarrollar estas capacidades para hacer frente a las situaciones en las que se fueron encontrando durante el proyecto.

miércoles, 26 de octubre de 2016

Proyecto colaborativo: Cuéntamelo otra vez

Fuente: Leer.es: "Cuéntamelo otra vez". Un proyecto que pretende crear un vínculo de unión entre tres centros, la Escola del Mar (Vilassar de Mar), el CEIP Virgen de la Cabeza (Málaga) y el IES José Planes (Alicante), con la lectura de los mismos cuentos tradicionales (Caperucita Roja, Pinocho, Blancanieves y los siete enanitos, Juan sin miedo, el Mago de Oz, los Tres Cerditos, Rapuncel y Peter Pan, entre otros), partiendo de diferentes adaptaciones de los mismos. Se utilizan herramientas y software 2.0 y 3.0 gratuitas (Emaze, Thinglink, YouTube, Glogster, Isuu, Prezi, etc.) para crear un banco de recursos común y compartir buenas prácticas a través de la realización de las actividades curriculares habituales.
Una propuesta que no te debes perder. 

martes, 25 de octubre de 2016

Creamos televisión para aprender Inglés

Fuente: CEDEC: Escrito por María José Alcaina y Miguel Ángel Pereira  Posted in Noticias portada

promoingles tvprogram'A TV program' es un proyecto de aula en el que los alumnos y alumnas aprenden inglés diseñando y produciendo un programa de televisión. Un REA para Inglés en Secundaria  basado en metodología ABP.
La televisión es el medio audiovisual más popular entre los adolescentes. Por esta razón, este proyecto incluye los contenidos y tareas necesarios para que los alumnos sean capaces de describir sus programas favoritos, pero sobre todo, de producir las secciones televisivas del futuro programa que crearán, analizarán y divulgarán.
El recurso educativo abierto 'A TV program' es el cuarto proyecto de la serie denominada 'What a digital world!', la cual está basada en las nuevas tecnologías y los medios audiovisuales.
Las propuestas de 'A TV program' provocan la reflexión y la toma de postura de los alumnos sobre el consumo televisivo abusivo e irresponsable. Por otra parte, tienen el empeño de fomentar el uso de la televisión como recurso para adquirir conocimiento, sobre todo y en el caso que nos ocupa, para desarrollar la competencia comunicativa en una segunda lengua.
Al igual que el resto de recursos de la serie, 'A TV program' tiene su referencia en los contenidos curricularescorrespondientes a segundo curso de la ESO. Destacasmos entre estos contenidos las oraciones simples en tiempos de Present Perfect y Pasado Simple, partículas interrogativas, vocabulario sobre programas de televisión y géneros de cine, así como adjetivos para describirlos. Por último, forma parte de los contenidos el vocabulario sobre trabajos en la industria televisiva.
Para poder llegar al reto final, la creación del programa, los alumnos y alumnas resuelven en equipos de aula tareas("missions") con las que aprenderán a organizarse y a adquirir las competencias necesarias para:
  • Crear una guía de televisión.
  • Preparar un cuestionario sobre hábitos televisivos.
  • Doblar en inglés un extracto de una serie televisiva o de una película.
  • Presentar las tareas requeridas para crear y producir un programa de televisión.
  • Crear, desarrollar y grabar una noticia.
Los estudiantes realizan todas estas misiones utilizando herramientas y aplicaciones en línea que fomentarán laautonomía en su proceso de aprendizaje. Participando en estas misiones, los alumnos desarrollarán sus destrezas comunicativas, principalmente, las de hablar y conversar en inglés.
Con la finalidad de que los chicos y chicas estén totalmente involucrados en este proyecto, evalúan el progreso de su trabajo y el de sus compañeros con una rúbrica para cada misión y para el desafío final. La rúbrica del proyecto será su referencia para el diseño del producto final: el programa de televisión. Durante todo el proyecto, el diario de aprendizaje será el espacio en el que podrán reflexionar sobre las dificultades que encuentren y el grado de dificultad de las diferentes misiones y desafío final.
'A TV program' es una propuesta completa pero abierta y flexible, que cada docente y cada alumno puede adaptar a sus intereses, capacidades, realidades... La televisión como recurso e Internet como apoyo.

lunes, 24 de octubre de 2016

Día de las Bibliotecas, día de la lectura

Por Esteban G. Santana Cabrera
El 24 de octubre se celebra el Día de la Biblioteca por iniciativa de la Asociación Española de Amigos del Libro Infantil y Juvenil, en colaboración con el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, para reconocer la importancia de la lectura en nuestras vidas y la labor que desarrollan los bibliotecarios
Cada año se encarga a un escritor y a un ilustrador la redacción del pregón y el diseño del cartel que se difunde entre todas las bibliotecas de España, siendo elegidas este año las autoras  Ledicia Costas y Elena Odriozola, Premio Nacional de Literatura Infantil e Ilustración 2015, respectivamente.
Con el permiso de la Asociación Española de Amigos del Libro y el MEC, yo voy a dedicar mi reflexión de hoy y mi pequeño homenaje a un escritor de nuestra tierra, Daniel Martín, que junto con la ilustradora Lourdes Navarro presentan estos días un precioso trabajo en la Biblioteca Insular de Las Palmas de GC , del que no quiero dar muchas pistas, pero sí que quiero resaltar algunas cosas que me han llamado la atención tras su lectura."Los Invencibles en la operación palomo" como así se titula el libro, es la historia de un mundo paralelo, ideal, donde su autor, Dani Martín, ha humanizado a varios animales y describe lo que, para él, debería ser el mundo de los humanos. Traslada al mundo animal cómo  le gustaría que fuera el mundo real. Muchas veces nos cuesta cambiar, como le ocurría a Facundo, el periquito del circo, cuyo único mundo era su jaula y tenía miedo a conocer lo que había más allá de los barrotes. Pero en ocasiones necesitamos de los demás para que nos den ese empujoncito, como el que le dio Cecilio a Facundo, quitándose el calcetín "maloliente" y "obligándolo" a salir de la jaula. Los invencibles es un fiel reflejo de nuestra sociedad, una sociedad en la que no se respeta a los más débiles, en la que prima el ganar dinero aunque ello conlleve "enjaular" a personas por el camino.
Y el autor, Dani Martín, a lo largo de su vida ha tratado de ser un espejo de lo que narra esta historia. Un luchador por los derechos de los demás, tratando de cambiar el sistema, sobre todo el educativo. Su personalidad campechana y sencilla le hace ser más sensible a los problemas sociales, y esto lo traslada a sus historias que llegan hasta nuestras vidas a través de vivencias cotidianas. Joaquín Nieto tiene mucho que ver en sus inicios literarios. Ya él hace algunos años veía madera de la buena y no se equivocó. Los que "filtreamos"  con el mundo de la lectura en la etapa infantil y juvenil, hacemos a Dani continuamente sumergido en nuevos proyectos literarios, como narrador oral, como formador en el ámbito escolar,  la dinamización de bibliotecas escolares y toda iniciativa que se precie relacionada con la literatura infantil y juvenil. Por ello no es casualidad los premios que ha obtenido como el Especial a Autores Canarios en mayo del 2011, o el Concurso Internacional del Álbum Ilustrado, organizado por el Cabildo de Gran Canaria, con la obra La Gota, ilustrado por Rosa Marrero" o con"El colectivo Légolas" con el que gana el premio Sal a Escena contra la discriminación narrando El Monstruo. Este mismo año 2016, junto a la escritora Sandra Franco y la ilustradora María Arencibia Pérez, gana el V Concurso Solidario, organizado por la Fundación Mapfre Guanarteme y la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, con la obra titulada «Wi».
Los protagonistas del libro se definen a sí mismos: como un grupo que vigila y salva a los que están encerrados en contra de su voluntad, atados, hambrientos y tratados con injusticia". Son un ejemplo de la solidaridad, de esa solidaridad que tanto echamos de menos en estos tiempos y que caracterizaba a nuestros padres y abuelos en tiempos, si cabe más difíciles y complicados que estos que estamos viviendo.
La liberación de Cecilio, Mariola, Mariela, Maca o Facundo, es la liberación que tantas veces ha pregonado Dani a lo largo de su vida tratando de desclavar las estacas en el suelo a la que muchos niños y docentes hemos estado atados, perdiendo el verdadero amor por la lectura. Porque, como siempre, y cito palabras textuales del libro, "los humanos seguiremos buscando en el lugar equivocado y hablando con arrogancia. Nadie se percata del poder que nos hace únicos, que nos da fuerza y confianza y que nos hace diferentes: la amistad".
El nacimiento de un libro siempre es un acontecimiento que hay que celebrar. Leer no solo nos da placer y cultura sino sabiduría. Como bien dice Antonio Menárquez, la lectura permite el conocimiento de las más variadas formas de exposición del pensamiento, enriquece y estimula la critica, tanto positiva como negativa, guardando las formas, porque la critica es necesaria para ir mejorando la convivencia y las relaciones humanas. El hábito de leer permite adquirir una serie variadísima de conocimientos y un alto nivel cultural, que luego se trasmite a los demás a través de los medios de comunicación, sean hablados o escritos,  que luego pasa a ser leído, generando nueva escritura…, estableciéndose así una comunicación e intercambio de saberes entre todos.
En la presentación de esta joya literaria canaria, en la Biblioteca Insular, se dan la mano la música y la palabra escrita. Casualidades o no, un músico, Bob Dylan, ha sido recientemente elegido Premio Nóbel de Literatura, al que desde hace más de cincuenta años la prensa norteamericana le calificaba el gran poeta de su tiempo. Dani es uno de esos personajes que no se dejan vencer por el desánimo y continúa en su empeño de fomentar su amor por la lectura entre los más pequeños, cueste lo que cueste. Gracias Dani por hacernos partícipes de tus pensamientos convertidos en historias.  Les invito a que disfruten del Día de las Bibliotecas y de "Los Invencibles en la operación Palomo", y  déjense llevar de los sentimientos y las emociones que nos regala el autor  y la ilustradora en cada uno de sus capítulos. 

sábado, 22 de octubre de 2016

10 museos con visitas virtuales para descubrir sin moverte de clase

Fuente: Educación 3.0: Aunque el ejercicio de salir del aula y acercarse a un museo es excelente, muchas veces es algo imposible por distancia o cuestión de horarios. Los museos con visitas virtuales son una alternativa genial para acercarse a todo tipo de culturas, de cualquier ciudad del mundo.
Gracias a Internet y a las nuevas tecnologías ya no es necesario acercarse físicamente al museo y pasar toda la jornada entre sus cuatro paredes, descubriendo las obras que atesora. Los museos con visitas virtuales son cada vez más habituales, y son una alternativa perfecta cuando existen restricciones que nos impiden visitarlos en la realidad. Hoy te proponemos una selección de 10 museos con visitas virtuales para que puedas recorrer sus pasillos y descubrir todo lo que pueden enseñarte.

Smithsonian National Museum of Natural History, Washington

NMNH logoUn desconocido para los ajenos a Estados Unidos, pero con un patrimonio incalculable y un excelente portal de visitas virtuales. El Smithsonian National Museum of Natural History, conocido como NMNH, dispone de una gran variedad de visitas virtuales sobre parte de sus obras, en las que podremos explorar algunas de las princincipales obras que albergan.

Natural History Museum, Londres

NHM logoNos movemos a Londres para visitar uno de los museos relacionados con la ciencia más conocidos del mundo: el Museo de Historia Natural de Londres tiene uno de perfiles en Youtube más consolidados y potentes, con todo tipo de vídeos explicativos y educativos que cubren un abanico de más de 80 millones de años. Éste debería ser tu punto de partida sobre el que luego continuar visionando el resto de material.

American Museum of Natural History, Nueva York

amnh logoCon una superficie de unos 190.000 metros cuadrados y situado al lado de Central Park, el American Museum of Natural History es una de las principales visitas culturales de los turistas de Nueva York. Alberga unos 32 millones de especímenes, incluyendo todo tipo de plantas, animales, minerales, rocas o fósiles, entre otros, algunos de los cuales podemos visitar virtualmente gracias a un acuerdo del AMNH junto con Google, que ha digitalizado la información y la pone a disposición del público en la app de realidad virtual Expeditions.

The Oriental Institute, Chicago

oi chicago logoComo parte de la Universidad de Chicago nace elInstituto Oriental, que trata todo tipo de obras sobre civilizaciones antiguas sobre las que también realiza investigaciones científicas.. De Egipto, Siria, israel, Turquía, Irán e Irak provienen los principales artilugios, de épocas de lo más variopinto. Su visita virtual es completa, siendo un recorrido por la estancia donde se ubica el museo en Chicago.

United States Holocaust Memorial Museum, Washington

USHMM logoCon sede en Washington, el USHMM trata todo lo relacionado con el holocausto nazi y tiene multitud de visitas online, que cubren aspectos diversos: desde el uso de propaganda por el partido, la vida de Anna Frank o varias decenas de temas más o menos específicos sobre la vida de aquella época. Más que obras artísticas, el USHMM guarda interesantes historias y contextos que puedes visitar desde tu ordenador, en cualquier parte del mundo.

Museo del Prado, Madrid

Museo del Prado logoDel Museo del Prado de Madrid hablamos más largo y tendidoen este artículo, en el que desmigábamos algunas de las posibilidades que ofrece su página web. Completa en varios sentidos, lo que más interesará es el apartado ‘Colección’, donde encontraremos la inmensa mayoría de obras que almacena con todo lujo de detalles: descripciones, autorías, contextos, épocas y un sinfín de datos relativos a las obras, muchas de ellas pertenecientes al patrimonio histórico de autores españoles.

MoMa, Nueva York

MoMa museum logoEn pleno Manhattan se encuentra el The Museum of Modern Art, más conocido como el MoMa de Nueva York. Un museo de arte moderno que alberga algunas de las obras más representativas de autores de los siglos XIX y XX, como Picasso, Dalí, van Gogh, Matisse u otros cientos de conocidos autores. Como acercarse a Nueva York es algo que no siempre es posible, qué mejor que echar un vistazo a esta visita virtual y muy explicativa llamada ‘Destination’, diseñada especialmente para que los más pequeños puedan dar ‘una vuelta’ por el MoMa sin moverse de clase.

British Museum, Londres

British MuseumEn pleno centro de la capital inglesa nos encontraremos con varios de los principales museos del mundo, y uno de ellos es el British Museum de Londres, dedicado a la historia más general del ser humano en cuanto al arte y a la cultura, con una colección de las más grandes del mundo y con algunas de las piezas clave de nuestro pasado. En lo referente a las visitas virtuales, Google colaboró con ‘el British’ para el desarrollo de esta herramienta online que nos muestra algunas de las obras que contiene, ordenadas por época y región, y con todo lujo de detalles. Otra herramienta, también creada en colaboración con Google, es este paseo por algunas de las salas gracias a la herramienta Street View.

Louvre, París

Louvre logoUna de las principales referencias en cuanto a museos se refiere es el Louvre de París y su curiosa entrada que todos tenemos grabada en la retina. En el Louvre podemos ver obras de arte pictórico y esculturas relativas a Egipto, al Islam o antigüedades orientales, así como de pintura occidental como la conocida Gioconda de Da Vinci. Las visitas virtuales disponibles que ofrecen son un total de tres, accesibles de forma completamente gratuita y que nos permiten recorrer los pasillos y conocer los detalles de las principales obras.

Metropolitan Museum of Art, NY

Metropolitan Museum logoDe nuevo volvemos a América para visitar el Metropolitan Museum of Art, en Nueva York. En pleno Central Park se encuentra uno de los museos más amplios del mundo, con todo tipo de obras pictóricas, esculturas u objetos de decenas de culturas, de todos los periodos históricos. En una colaboración con Google podemos dar una vuelta por sus pasillos y salas, descubriendo casi 200 de las obras de todas las edades y culturas.