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lunes, 19 de octubre de 2020

El papel de los videojuegos en el Aula del Futuro

Por Esteban G. Santana Cabrera   
La “Educación del S XXI” estaba tocando a la puerta de nuestras aulas, pero la pandemia lo que ha hecho es acelerar este proceso de cambio, obligando al profesorado y a los centros educativos a ponerse las pilas para poder llegar al alumnado de la manera más accesible, competencial y significativa. El European Schoolnet (EUN),en el año 2012,  junto con algunas empresas tecnológicas, creó el Aula del Futuro (Future Classroom Lab), un espacio de enseñanza y aprendizaje equipado tecnológicamente, que pretende ayudar a visualizar la forma en que nuestras aulas actuales puedan reorganizarse para promover cambios en los estilos de enseñanza y aprendizaje y hacer que el alumno sea el centro del proceso de enseñanza y aprendizaje y fomentar la interacción  entre el alumnado y con el profesorado, la experimentación, el intercambio de ideas, la investigación, etc. Muchos centros en nuestro país están apostando por este cambio organizativo, donde el cambio metodológico y las tecnologías de la información y la comunicación juegan un papel importantísimo.
Y si hay una herramienta que tendría que estar en esta Aula del Futuro, es el videojuego. Por varios motivos, primero porque es una herramienta que el alumnado tiene en casa y está utilizando habitualmente, ofrece multitud de posibilidades de interactuar entre ellos, les permite experimentar nuevas experiencias de aprendizaje, investigar y hasta llegar a diseñar sus propios juegos, desarrollando estrategias y mejorando su organización, conociendo el lenguaje informático, ayudándoles a resolver problemas, realizando pequeños trabajos en equipo para alcanzar los objetivos propuestos.

En mi Aula del Futuro imaginaria, en la que estoy pensando debe tener un hueco uno de estos videojuegos, como es el Minecraft que tiene una edición educativa, el Minecraft Education, que puede utilizarse  para aprender otras lenguas, pero también tiene utilidad para aprender historia del arte o geografía, sobre arquitectura y urbanismo, diseñar los carriles bicis de la ciudad o del barrio, trabajar la historia de Canarias recreando escenas o eventos históricos con los elementos que nos ofrece el juego. Pero además permite que el alumnado se plantee retos que tendrán que ir consiguiendo como si fuera la vida real misma, que viene a cumplir el objetivo de la educación competencial.

El cambio educativo es una obligación. El Artículo 30 de la Ley Canaria de Educación dice con respecto a la Educación Primaria que se debe favorecer la renovación de los aspectos metodológicos de las lenguas extranjeras, introduciendo métodos activos y participativos, competenciales e inclusivos que desarrollen la competencia comunicativa. Sobre la enseñanza Secundaria señala que la evaluación final debe decidirse teniendo en cuenta el progreso global de cada alumno o alumna en relación con la adquisición de las competencias básicas y la consecución de los objetivos de la etapa. Y es la propia Ley la que confirma que todas las enseñanzas se deben orientar al desarrollo de las capacidades y la consecución de las competencias. Esa misma ley que reconoce que el fin último de la educación es contribuir al desarrollo humano satisfaciendo los distintos tipos de necesidades educativas en las mejores condiciones institucionales posibles.

En este tiempo de alerta sanitaria tenemos la gran oportunidad para fomentar la colaboración del alumnado, el trabajo en equipo y la sociabilidad, respetando las normas de seguridad, ya que tenemos herramientas que trabajan estos factores que se pueden desarrollar con algunos videojuegos, especialmente con el Minecraft, fomentando que el alumnado sea más colaborativo entre ellos y entiendan el significado de que juntos tendrán más ideas y podrán crear un mundo virtual y real mucho mejor. El Minecraft permite el aprendizaje entre iguales, fomenta la creatividad y da la posibilidad de compartir con sus compañeros lo aprendido. Pero también nos permite trabajar por materias como matemáticas, aprendiendo conceptos como longitud, superficie o el volumen, creación de figuras geométricas, etc. Nos ofrece la oportunidad de conocer ciudades griegas o romanas, o edificios emblemáticos, aprendiendo  historia de un modo ameno y divertido. Espacios de opinión y de debate se hacen necesarios a la hora de utilizar una herramienta como esta, pudiendo intercalar las explicaciones con el videojuego, despertando el interés por lo que tratamos de enseñar, desde cualquier materia. Mejorar la lectura, la expresión oral y escrita ya que permite incluir mensajes, expresarse y comunicarse con otros jugadores en el entorno virtual a través del chat, e incluso escribir libros o guías en el propio juego con el objeto Libro y pluma.

En definitiva, en mi Aula del Futuro quiero cambios pedagógicos graduales y permanentes y pero sobre todo que sea un espacio que facilite la introducción o ampliación de un uso innovador, competencial y significativo de las TIC en mi centro educativo. Por ello el videojuego tendrá un espacio seguro.


lunes, 6 de julio de 2020

Literatura y Videojuegos todo un descubrimiento


Esteban G. Santana Cabrera
Es indiscutible, a mi modo de ver, que en estos tiempos de pandemia nos hemos quedado los docentes un poco “descolocados” ante la brecha digital y social tan grande que tiene una sociedad europea desarrollada como la nuestra. En estos últimos meses de confinamiento me he ido dando cuenta de que tenemos muchos recursos a nuestra mano, educativos me refiero, y a los que como docentes no sabemos sacarle partido. Hace unos meses estuve en unas jornadas para la mejora de la competencia comunicativa en las que participó Alexis Ravelo, escritor grancanario de novela negra por la que ha obtenido varios premios entre ellos el Premio Hammett a la mejor novela negra publicada en 2013 y el premio Tormo de Las Casas Ahorcadas, por La estrategia del pequinés. Pero Alexis no estuvo en estas jornadas como escritor de novela negra sino como guionista teatral y cinematográfico ya que ha escrito espectáculos teatrales y guiones para programas infantiles de televisión. En aquel foro  de docentes le escuché que los videojuegos tienen bastante de educativos, muchos están basados en la literatura y que las posibilidades educativas eran inmensas no solo para trabajar la escritura de guiones sino para fomentar la creatividad, el trabajo en equipo, etc.   Hablamos sobre el tema y me despertó la curiosidad por buscar información sobre videojuegos que estuvieran muy relacionados con la escuela y la literatura y les aseguro que hay para dar y regalar.
Uno de los que me encontré fue el Just Dance, un juego de baile muy conocido y que fomenta el trabajo en equipo, la coordinación, la colaboración y que puede ser una herramienta muy interesante en clase de Educación Física, para esos que dicen que fomenta el sedentarismo. Otro de ellos fue La Torre del Conocimiento,  un videojuego para alumnado de Primaria que sirve para reforzar los conocimientos de Lengua, Matemáticas,  Sociales o Naturales de forma divertida. El desafío que plantea es pasar obstáculos y etapas teniendo los conocimientos necesarios para superar las pruebas que la magia de los sabios les pongan por delante, cual aventura literaria. O el MinecraftEDU, que consiste en construir o destruir edificios utilizando bloques de diferentes formas y tamaños que bien nos serviría para el área de Artística.
El sentido educativo es indudable, pero ¿y su relación con la literatura? R. Serna-Rodrigo y J. Rovira-Collado profesores del Departamento de Innovación y Formación Didáctica de la Universidad de Alicante plantean, en un estudio titulado Aportaciones de los videojuegos a la Educación Literaria,  que actualmente, y en Canarias lo hemos vivido recientemente, la sociedad denuncia la cada vez más acuciante desidia lectora en los estudiantes de Educación Secundaria por el uso de los videojuegos.  Este estudio por el contrario viene a demostrar que los videojuegos se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jóvenes y que, además, no solo no disuaden de la lectura, sino que están relacionados con ella y, en muchísimos casos, dependen de la misma para su propio desarrollo. Afirman estos autores que no es posible imaginar un RPG (Role-playing game), una aventura gráfica o una visual novel sin texto escrito y es indudable que quienes emplean estos soportes están leyendo continuamente.
Pues el bueno de Alexis Ravelo tenía razón. Muchos de los videojuegos de hoy en día bien podrían ser historias sacadas de un buen libro de cualquier género, pero además son un recurso muy interesante para mejorar la competencia comunicativa de nuestro alumnado ya que permiten trabajar la escucha, la lectura, la escritura, en soporte digital, y la oralidad. ¡Si muchos docentes lo hubiéramos sabido!

jueves, 30 de enero de 2020

Los Videojuegos y la Competencia Digital

Por Esteban G. Santana Cabrera

La Ley de Educación LOMCE,  en su Preámbulo, afirma que hay que propiciar en la escuela las condiciones que permitan el  cambio metodológico, donde el alumnado sea el protagonista del aprendizaje. A nadie se le esconde que las nuevas formas de enseñar deben adaptarse a las nuevas formas de aprender que tienen nuestros alumnos y a los entornos en los que se mueven. Y con esto me refiero a entornos reales y virtuales. Dice la propia Ley que las nuevas tecnologías hacen que sea distinta su manera de aprender, de comunicarse, de concentrar su atención o de abordar una tarea, por lo que la escuela no puede darle la espalda a esta realidad. Pero es en este mismo preámbulo donde se afirma que las Tecnologías de la Información y la Comunicación deben ser una pieza fundamental para producir el cambio metodológico que lleve a conseguir el objetivo de mejora de la calidad educativa. En pocas palabras, nos habla de cambio educativo, nuevas tecnologías, nuevas formas de aprender, nuevas formas de comunicarse y mejora del rendimiento. Pero todo dentro de un aprendizaje significativo.
La Escuela no debe de ser más que el reflejo de lo que se vive en la sociedad. No puede ir el profesorado y sus metodologías por un lado y la sociedad por el otro. Como bien le digo a mis alumnos: "en clase no venimos a aprender solo contenidos, sino que venimos a prepararnos para ser personas competentes y que podamos salir de las cuatro paredes del centro teniendo herramientas para  enfrentarnos de manera eficaz a los retos que nos va a ir ofreciendo la sociedad día a día".
Todas las áreas del Currículo de Primaria, incluyendo Educación Física, deben contribuir al desarrollo de la Competencia digital (CD) mejorando la motricidad fina del alumnado a través del uso de las distintas aplicaciones existentes en las Tecnologías de la información y comunicación (TIC), tanto en la práctica motriz como en otros contextos educativos (el aula ordinaria, el aula TIC y el medio natural). Los procesos de la indagación, selección, análisis, transformación, elaboración e integración de información y experiencias relacionadas con los distintos entornos tecnológicos de enseñanza y aprendizaje y su transferencia al ámbito motor constituyen indicadores que favorecen el desarrollo de esta competencia.
De este objetivo, de obligado cumplimiento para el profesorado, podemos extraer varias cosas que me llaman la atención. Por un lado insta a mejorar la motricidad fina a través del uso de distintas aplicaciones TIC, pero no solo eso, sino que especifica que en otros contextos educativos, por lo tanto, debemos trabajar la motricidad fina fuera del aula, del patio, en contextos de especial significación para el alumnado.
Está claro que a nuestros alumnos les encantan, a la mayoría, los videojuegos. Conozco a varios de Primaria que juegan habitualmente  al Fornite y no son controlados por sus progenitores, es más, estos no saben ni cómo es el juego, ni que la edad recomendada es superior a la edad de su hijo. Los casos que yo conozco son anecdóticos porque a nadie se le escapa que son muchos los niños y niñas de Primaria los que juegan a videojuegos, ni hijo es uno de ellos, pero afortunadamente realizo un control sobre lo que juega  y además practica tres deportes, realizando actividad física todos los días.
La Escuela como institución debe estar al servicio de la ciudadanía y por lo tanto trabajar la competencia digital debe estar presente en nuestra práctica diaria y el enseñar los riesgos de los videojuegos debe de ser una obligación, pero también es una obligación que conozcan su lenguaje específico, textual, icónico,… Por ello también deben aprender a conocer los videojuegos con los que puede aprender, y qué es lo que puede aprender, por lo que la investigación es obligatoria a este respecto.
Utilizar videojuegos, algunos videojuegos, en el aula para la mejora de la comunicación y la resolución de problemas se me antoja hasta vital. Como necesario es que sea el propio alumnado el que se inicie en la creación y programación de nuevos videojuegos, o al menos de prototipos, lo que los llevará en el futuro a tener una actitud crítica y a hacer un uso más ético de los mismos.

lunes, 13 de enero de 2020

La Educación Física y los Videojuegos

Por Esteban G. Santana Cabrera
Soy maestro especialista en Educación Física y  según nuestro currículum esta área contribuye al desarrollo de los objetivos generales de Primaria a través de la convivencia en el desarrollo de las tareas motrices; mediante la prevención y la resolución pacífica de los posibles conflictos manteniendo actitudes contrarias a la violencia; con el respeto de los derechos humanos, a las diversas culturas y a las diferencias entre personas; promoviendo la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminación de personas con discapacidad en las práctica de la actividad física o el desarrollo de sus capacidades afectivas en los distintos ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con las demás personas; evitando los prejuicios de cualquier tipo y estereotipos sexistas; estimulando el desarrollo de hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en la actividad física escolar, de la confianza del alumnado en sí mismo, del sentido crítico, de la iniciativa personal, de la curiosidad, del interés, de la creatividad en el aprendizaje y del desenvolvimiento con autonomía en el ámbito escolar.
Nos habla en definitiva no solo de motricidad sino que también lo hace de competencias, de inteligencia emocional, de trabajo en equipo, de nuevos entornos educativos. Yo no sé qué piensan ustedes pero tenemos un recurso muy interesante delante de nosotros, los videojuegos, altamente significativos para el alumnado, como para no hacerles caso y dejarlos de lado por prejuicios tales como que es un negocio, que crea adicciones, que fomenta el sedentarismo, que detrás hay empresas, etc. Con esa misma barra de medir tendríamos que decir que no deberíamos financiar o subvencionar el transporte del alumnado, o los comedores, o el desayuno, porque detrás de ellos hay también empresas que se lucran por prestar esos servicios.
En la Escuela del SXXI debemos ofrecer aprendizajes que permitan al alumnado moverse con eficacia en diferentes contextos y situaciones que le ayuden a adquirir un amplio repertorio motor transferible y perdurable a lo largo de la vida. Y no lo digo yo, lo dice la normativa educativa.  Aprendizajes que promuevan la toma de decisiones, individuales y colectivas, la resolución de problemas motores y la ejecución adecuada mediante el dominio y el control del cuerpo; así como las manifestaciones culturales de la motricidad humana, como los juegos, deportes y actividades rítmicas, expresivas y recreativas.
Los criterios de evaluación de Educación Física en Primaria relacionados con las TIC, tratan por un lado, constatar que el alumnado utiliza las Tecnologías de la información y comunicación (aplicaciones), tanto en la práctica como en otros contextos (aula ordinaria, aula TIC, medio natural,...), localizando, extrayendo, transformando y compartiendo la información, teniendo como referente la práctica motriz y las pautas dadas de presentación, coherencia, cohesión y adecuación, pero además no solo realizar actividad física, sino además educar en la salud, reflexionar sobre el sedentarismo y los efectos negativos de pasar horas y horas delante de un ordenador, que les acompañemos e instruyamos para que puedan llegar a desarrollar un plan de actividad física y donde se pueda complementar el uso del videojuego con la práctica de ejercicio. Porque una cosa no viene a quitar a la otra, solo a completarla, a ofrecer otros entornos de aprendizaje que, a mi humilde entender, estamos tardando en explorar.
Resolución de problemas, trabajo en equipo, comunicación (oral, escrita y lectora), pensamiento crítico y sobre todo inteligencia emocional. Todas son necesarias pero esta última es si cabe la más importante. Autoconocimiento emocional o conocimiento de nuestros propios sentimientos y emociones; el autocontrol emocional que nos permite reflexionar y dominar nuestros sentimientos o emociones, para no dejarnos llevar por ellos ciegamente; la motivación; la empatía; habilidades sociales. Todos ellos, junto a las TIC, pilares básicos para poder construir la sociedad del futuro.

miércoles, 16 de enero de 2019

Charlando de #radio, #educación y #videojuegos.

Comparto con ustedes la entrevista que me realizó el pasado sábado Fran Villalba en Radio ECCA en el programa Comunidad educativa hablando de radio, educación, videojuegos,.... La radio como medio de comunicación siempre ha tenido un triple propósito: formar, informar y entretener, y esto hace que también sea una maravillosa herramienta para trabajar diversos aspectos en los centros educativos.
 En Canarias, desde hace años se trabaja intensamente en un proyecto de radios escolares. Hablamos de ello y de otros aspectos vinculados a la educación.

martes, 8 de enero de 2019

Alfabetización en Videojuegos

Por Esteban G. Santana Cabrera
En los últimos años se está viviendo en el ámbito educativo un movimiento favorable al cambio metodológico, con la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación, a las que nadie, a día de hoy se atreve a cuestionar. ¿Se imaginan a un político cuestionando el uso en el aula de las tabletas en el aula, la pizarra digital o los PC?

Hace ya unos meses que se logró parar en el Parlamento el proyecto educativo sobre los videojuegos y no he escuchado a ninguna fuerza política, ni asociación, dar una propuesta, alternativa, al proyecto educativo de alfabetización en videojuegos, como a mí me gusta llamar. Porque al fin y al cabo el proyecto de la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias no era más que eso, un plan para tratar de poner el punto educativo a lo que ya están haciendo nuestros jóvenes y niños sin ningún control. Porque las familias muchas veces no somos conscientes de qué están haciendo nuestros hijos con las máquinas y los videojuegos y cómo hacen en el día a día.

La sociedad canaria está harta ya de escuchar voces discordantes que al final no aportan nada de nada a este tema que nos preocupa a muchos y muchas docentes y ciudadanos de esta comunidad y donde se juega al “sálvese quien pueda”.

No obstante, a todos los que clamaban al cielo por la "tremenda barbaridad" que se quería hacer con el proyecto en pilotaje en veinte centros de Canarias, me gustaría que leyeran el artículo titulado "Relación entre el hábito de consumo de videojuegos y el rendimiento académico, diferencias en género y edad en Tercer Ciclo de Educación Primaria" realizado por Fernando López Becerra del  Departamento de Psicología Evolutiva y Didáctica Universidad Alicante. Aunque este estudio es entre alumnado de Primaria, tengan en cuenta que donde se quería implementar era para alumnado de 3º y 4º de ESO.  Entre otras afirmaciones podemos leer algunas como éstas:

"El hecho de jugar a los videojuegos no tiene por qué tener repercusiones negativas en la escolaridad, sino que sólo repercute negativamente en quienes manifiestan una conducta inadecuada o desadaptada".
"El problema de la relación negativa entre los hábitos de consumo de videojuegos y el rendimiento académico está muy relacionado con la supervisión parental, ya que unos padres responsables en la educación de su hijo probablemente no permitirían que éste se dedicara a jugar en vez de realizar otras tareas importantes".

De estas afirmaciones podemos sacar dos conclusiones: una, que el uso del videojuego entre los escolares no implica peor rendimiento académico y dos que el papel de la familia en el "seguimiento" de lo que hacen nuestros hijos con las máquinas, lo tenemos los padres.

Pero también me gustaría que citar un par de perlas del fabuloso artículo "Videojuegos y educación" de Félix Etxeberria Balerdi de la Universidad del País Vasco donde dice que “a pesar de que las investigaciones no son definitivas, la mayoría de ellas indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los VJ suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual”. Y esto no se lo saca de la manga sino estudiando a autores como Mandinacht, E.; White, B.; Okagaki, L y Frensch, P.

Félix Etxeberria también afirma que “se puede sacar la conclusión de que el uso de los videojuegos es muy positivo para determinados aprendizajes y entrenamientos, por ejemplo con el alumnado con  problemas de aprendizaje, dificultades para resolver problemas o para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc.” Continúa en su estudio con afirmaciones como que “los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de muchas materias. Además de que podrían ser utilizados como entrenamiento eficaz en distintas profesiones en programas  viso-motores, para mejorar las habilidades de los pilotos de avión, reducir el número de errores de razonamiento, predictores de los tests de lápiz y papel, mejorar la eficacia de los trabajadores sociales, conseguir un mayor control de los tiempos de reacción, y servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas, como es el caso de la resolución de problemas, tema en el que se muestran muy eficaces”

Para finalizar, desde el respeto a todas las ideologías políticas, me gustaría que, algún día, nuestros políticos dejaran que las cuestiones que afecten a la educación se defiendan en la escuela, por educadores y técnicos especializados, como me consta que se hizo en Canarias. Pero de verdad, en un tema tan delicado como es la educación de nuestros hijos no nos dejemos llevar por intereses ni ideas que al final lo que hacen es que perdamos una oportunidad histórica para compensar, pilotar, alfabetizar y sobre todo educar, aprovechando las nuevas tecnologías. Porque realmente, los videojuegos son la excusa para el aprendizaje.

lunes, 23 de julio de 2018

Educación inicia un proyecto piloto para concienciar al alumnado y las familias sobre el uso responsable de los videojuegos

El próximo curso 2018/2019, veinte centros escolares de Canarias participarán en un proyecto educativo piloto sobre el uso adecuado de los videojuegos, que se desarrollará como actividad extraescolar, dos veces por semana. Conforme a la programación prevista, cada centro educativo escogerá un día de la semana en el que el alumnado participante dedicará una sesión de 45 minutos a realizar actividad física, otra a recibir talleres sobre diferentes aspectos de los videojuegos y los esports y la forma más responsable de utilizarlos, incluso como herramientas de aprendizaje y de progreso profesional, y una tercera a la práctica de los tres esports escogidos para el desarrollo de la liga.

Los equipos de cada centro escolar competirán con el FIFA 2019, el League of Legends y el Clash Royale, tres de los esports de mayor implantación. La disposición de una plataforma de juego propia y cerrada, gracias a la colaboración con la UD Las Palmas y el CD Tenerife, permitirá tutelar toda la actividad que el alumnado despliegue durante cada jornada de liga, de manera que se pueda evaluar tanto su actitud ante el juego, como aquellos aspectos en los que más sea necesario trabajar durante las jornadas formativas.
En total, el proyecto abarcará 10 semanas en las que el alumnado recibirá talleres como "Antes de jugar al videojuego: cierra los ojos para abrirlos desde dentro", de gestión emocional; "Creación de videojuegos"; "Higiene Postural"; "Hábitos de vida saludable"; "Clic Responsable", sobre cómo gestionar con seguridad la identidad digital en Internet; "Y tú, ¿cómo actúas en las redes?", acerca de la Netiqueta, la ciudadanía digital y la manera de comportarse en las redes sociales; y varios talleres más.
La idea principal de esta combinación de talleres formativos, con una sesión de actividad física y otra de entrenamiento de videojuegos es que el alumnado asocie todas estas actividades y conocimiento y se acostumbre a incluirlas todas en su vida. De hecho, la Liga de los jueves "será una oportunidad de comprobar en un contexto real y con un control absoluto por parte de los centros y las familias, hasta qué punto funcionan los talleres, sobre qué aspectos hay que incidir más o cuáles están ya interiorizados por el alumnado en las competiciones que juegan habitualmente", explicó la consejera del área, Soledad Monzón, para quien esta iniciativa "viene a llenar un vacío de información y formación. Los videojuegos y los esports están en la gran mayoría de las casas, en la mayor parte de los dispositivos de los adolescentes y lo que no podemos hacer es darles la espalda y que el alumnado se siga 'autoeducando', sin un acompañamiento de los centros y, sobre todo, de las familias".
En este sentido, la directora general de la Agencia Canaria de Calidad Universitaria y Evaluación Educativa, Teresa Acosta, ahondó en que el formato del proyecto "está concebido para reducir la brecha digital existente entre el alumnado, sus familias y el profesorado". La también responsable del área de Innovación de la Consejería de Educación y Universidades explicó que también las familias que lo deseen recibirán talleres formativos sobre los videojuegos, su uso, riesgos y oportunidades, y sobre el empleo de las Tecnologías de la Información y Comunicación en general, "de forma que aprendan a hablar el mismo idioma que sus hijos e hijas, conozcan lo que les interesa y tengan muchas más facilidades para ayudarles si surge cualquier problema y para participar en su educación digital".
La tercera vía formativa que completa el proyecto es la formación del colectivo docente, que será el primero en recibir formación sobre el manejo de la plataforma que se utilizará y sobre todos los aspectos que después se abordarán con familias, alumnos y alumnas, que participarán de forma indistinta, en equipos mixtos.
Al final del trimestre en el que se desarrollará este proyecto piloto, se realizará una exhaustiva evaluación "que nos permitirá detectar dónde es necesario actuar para mejorar la relación que nuestro alumnado ya mantiene con los videojuegos y darle herramientas para que la mejore y haga un uso responsable.

viernes, 6 de julio de 2018

Alfabetización en deportes electrónicos



A nadie se le esconde que nuestra sociedad está cambiando a pasos muy acelerados. La formación continua y la actualización docente es básica no solo a nivel profesional sino en todos los ámbitos de la vida. Internet ha supuesto un gran avance y hay un fenómeno que ha ido creciendo en los últimos años como es el uso de los videojuegos entre los más jóvenes e incluso niños. García Astete, Margarita, en el artículo Videojuegos para apoyar el desarrollo de competencias TIC en la formación docente. RED. Revista de Educación a Distancia [en línea] 2014, (Diciembre) se señala que "hay evidencia creciente de que uno de los impactos de la presencia de infraestructura tecnológica digital en las escuelas apunta en la dirección de mejorar algunas de las "competencias esenciales del siglo XXI". Entre ellas, cabe mencionar las competencias digitales, pero de mayor valor son aquellas relacionadas con la búsqueda y selección de información, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas". En las conclusiones este mismo artículo señala que "Esta práctica docente consideró a los Videojuegos, como un recurso educativo digital para actualizar las metodologías de enseñanza aprendizaje y poder aportar así al diseño de Proyectos Educativos. Ésta es, sin duda, una nueva opción que debiera ser considerada por los docentes de aula en crear estrategias para nuevos ambientes de aprendizaje y nosotros como formadores en la educación superior, tenemos que reconocer las competencias nativas que poseen los estudiantes al ingresar a las universidades, como también responder en el desarrollo de las competencias TIC necesarias en los futuros docentes."

Lo que está claro es que ni la sociedad ni la escuela le pueden dar la espalda a este fenómeno de masas que hoy en día llega a congregar de manera presencial a casi 180.000 personas y a más de 45 millones de espectadores online. El deporte electrónico con la aparición de juegos como Fifa, Class Royal o League of Legends y la creación y desarrollo de grandes ligas y eventos a nivel global y local está rompiendo esquemas.


Ján Figeľ Miembro de la Comisión Europea y responsable de Educación, Formación, Cultura y Juventud afirma que el aprendizaje permanente es una necesidad en la sociedad del S XXI. Por ello tenemos que mejorar nuestras aptitudes y competencias a lo largo de toda nuestra vida, no solo para realizarnos personalmente y ser capaces de participar activamente en la sociedad en que vivimos, sino también para poder tener éxito en un mundo laboral en constante evolución. Ser competentes, una afirmación que hemos oído en multitud de ocasiones y por dónde debe caminar la educación del S XXI, formar individuos para que puedan desenvolverse en esta sociedad cambiante. Ante la proliferación del fenómeno de los deportes electrónicos urge dar un paso adelante, "regular" y "alfabetizar" porque no todos los videojuegos son "sanos" ni fomentan los valores del deporte y el buen civismo.

La alfabetización informacional, según recoge la Unesco, requiere que los usuarios cuenten con las competencias necesarias para utilizar las tecnologías de la información y la comunicación y sus aplicaciones, a fin de tener acceso a la información y poder crearla. Pero en este punto tenemos que hablar de competencias, competencia digital pero también competencia social ya que el uso de los videojuegos no solo implica el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información sino que hay que tener en cuenta las capacidades para relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida, que tengan la capacidad de comunicarse de una manera constructiva en distintos entornos, mostrar tolerancia, expresar y comprender puntos de vista diferentes, negociar sabiendo inspirar confianza, y sentir empatía, que sean ciudadanos capaces de gestionar el estrés y la frustración y de expresarlos de una manera constructiva, y también de distinguir la esfera profesional de la privada. Trabajar ambas competencias se puede hacer utilizando los videojuegos, que ya nuestros hijos utilizan en casa y que pueden llegar a ser una herramienta educativa motivadora y muy significativa. Muchos de estos videojuegos ofrecen la posibilidad de mejorar habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores, actitudes, emociones, y otros componentes sociales y de comportamiento. Es una oportunidad para implantar en la escuela y se puede desarrollar tanto en un contexto educativo formal, teniendo en cuenta los criterios de evaluación de cada área y nivel, como en los no formales e informales.


El fenómeno de los videojuegos no es nuevo, aunque algunos lo quieran ver así. Las críticas en la mayoría de las ocasiones están basadas en argumentos poco sostenibles y que me recuerdan a cuando se implementaron las Aulas Medusa en los centros hace casi veinte años. Recuerdo a muchos de mis compañeros docentes decir, por aquellos años, los mismos argumentos negativos que ahora se están dando en contra de los videojuegos o eSports en los centros: "yo no llevo a los niños a los ordenadores porque se meten en páginas que no deben o se ponen a chatear o a ver vídeos musicales". Lógicamente que si detrás de la implementación de los videojuegos o los eSport no hay una regulación normativa y un trabajo de formación del profesorado, de las familias y del alumnado, claro que se puede llegar a convertir en algo negativo, e incluso adictivo. Pero eso no es otra cosa que lo que está ocurriendo en la actualidad con muchos adolescentes que no han sido "alfabetizados" ni educados, ni acompañados, ni guiados por nadie, ni por la escuela ni por la familia.Creo que se presenta una gran oportunidad en Canarias para la educación, para los jóvenes y para la regulación normativa de los eSports y no dejarlo "a libre albedrío" de grandes empresas cuyo único interés podría ser el económico.









Por: Esteban Gabriel Santana Cabrera

jueves, 27 de noviembre de 2014

Videojuegos y literatura, ¿una nueva forma de enseñar?



Autores como Ellison, Fitzgerald, Bradbury, Gibson, Kafka y Lovecraft cuentan con su adaptación al mundo pixelado. Esta es nuestra lista favorita de cinco juegos inspirados en obras literarias.dantes-inferno Los libros y los videojuegos nunca parecieron ser grandes aliados. Después de todo, la industria se basó principalmente en adaptaciones de películas taquilleras para sus títulos, y si bien es innumerable la cantidad de juegos que tienen referencias literarias, son pocos los que están directamente basados en obras y han logrado convertirse en clásicos en sí mismos. 

Neuromancer de William Gibson (Interplay, 1988) 
Una aventura gráfica para Amiga, Commodore y PC, que si bien no se consagró como un éxito de ventas, fue bien recibida por la crítica en general y sigue siendo considerado como uno de los mejores juegos de aventuras. Acompañar a Case en su travesía entre el mundo real y el cyberespacio, y la música de Devo, son suficientes motivos para ser un must entre los fanáticos del género cyberpunk.

 I Have No Mouth and I Must Scream de Harlan Ellison (Cyberdreams, 1995)
 Una supercomputadora adquiere conciencia de sí misma y decide destruir la humanidad en un holocausto nuclear. ¿Les suena? La trama de Terminator se basó en esta novela publicada en 1967. En su versión videojuego, el autor no solo colaboró en el guión con los desarrolladores: además, puso su voz para el personaje del ordenador AM. La complejidad de los acertijos y el elevado nivel de dificultad le valieron críticas dispares e impidieron que trascendiera.

 Los mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft 
Ningún autor ha influenciado tanto a los videojuegos como este escritor estadounidense. Sin dudas, Alone in the Dark (1992) es la más conocida de todas las adaptaciones lovecraftianas, donde también se combinaron elementos de la obra de Edgar Allan Poe (“La caída de la casa Usher”). También se pueden citar otros títulos como Shadow of the Comet de 1993 (basado en “La sombra sobre Innsmouth” y “El horror de Dunwich”), Prisioner of Ice de 1995 (basado en “En las montañas de la locura”), Necronomicon: The Dawning of Darkness, de 2001, y Call of Chtuhlu: Dark Corners of the Earth, de 2006.

 El Gran Gatsby de Scott Fitzgerald (2013)
 Publicada en 1925, tuvo al menos tres pequeños homenajes recientes en forma de juegos para navegador web, de los cuales la más divertida es la de Flimshaw Industries, meticulosamente creada para parecer un juego de Nintendo 8bit. Se puede jugar gratuitamente en greatgatsbygame.com. the_franz_kafka_videogame-2421460

The Franz Kafka Videogame (Denis Galanin, 2014) Este juego de aventuras está basado principalmente en La metamorfosis y El castillo. A nuestro héroe, K, le llega una oferta de empleo. Este evento cambiará su vida, forzándolo a hacer un viaje lejano. Para su sorpresa, el mundo que está tras su puerta no parece tan normal como él hubiese pensado, y se encontrará en una atmósfera de absurdidad y surrealismo. Anunciado para salir en cualquier momento de 2014, estará disponible para iOS, PC, Mac, Android y Linux. 

Y la lista continúa. Nos quedan afuera títulos menos logrados pero igualmente interesantes, como Dante’s Infierno, Alice in Wonderland, Dr Jeckyl & Mr Hyde, Farenheit 451, Waiting for Godot y Tom Sawyer. Fuente: Los InRocks http://www.educacionyculturaaz.com