miércoles, 1 de agosto de 2018

El INSEP y los ESPORTS (Francia abraza los eSports)

Por Miguel Ángel Betancor
El INSEP (Instituto Nacional del Deporte, Excelencia y Rendimiento francés) es una institución de formación docente, de excelencia deportiva que entrena a los atletas de élite de las distintas federaciones nacionales. Funciona bajo la responsabilidad del Ministerio francés de Juventud y Deportes. Todos aquellos que ingresan en este centro formativo podrán dar continuidad a sus estudios de Secundaria como universitarios, allí donde se aúnan el proyecto educativo con el deportivo. Especialistas en el ámbito del Deporte, Psicología, Medicina, Gestión, etc. se unen para buscar los futuros medallistas olímpicos.
Durante esta semana Fabien 'Neo' Devide, CEO de Team Vitality, y Ghani Yalouz, Director del INSEP, firmaron un acuerdo de colaboración en presencia de la medallista olímpica y ministra de Juventud y Deporte, Laura Flessel. Este acuerdo es de vital importancia y supone un paso de gigante en el reconocimiento de los deportes electrónicos como deporte en el país galo. Francia ya reconocía los deportes electrónicos como actividad económica, fruto de la colaboración entre Esports France y el Ministerio de Economía y Finanzas. Con ello se abre un acercamiento a un organismo oficial con competencias en materia deportiva.
Han sido miembros destacables de este instituto el judoka Teddy Riner (Oro en Londres 2012 y Río de Janeiro 2018, además de campeón del mundo en ocho ocasiones) o la corredora Marie-José Pérec (Oro en Barcelona 92 y Atlanta 96, y dos veces campeona del mundo). Y cómo no, un largo listado de jugadores de la NBA de Baloncesto. No debemos olvidar que en los últimos Juegos Olímpicos, el 52% de los medallistas franceses procedieron de esta institución.
Con este acuerdo, queda de manifiesto que los deportes electrónicos gozan de los mismos problemas e intereses que cualquier deporte, y es por esto que el aporte que el INSEP puede hacer a este club, y al mundo de los deportes electrónicos en general, puede ser muy grande. El propio CEO de Team Vitality ya comentó en la rueda de prensa posterior a la firma que "tenemos los mismos valores y problemas comunes, como entrenar jugadores, supervisarlos, re-orientarlos cuando finalizan sus carreras y gestionar el abandono escolar o controlar su actividad".
Otros países como Rusia, China, Corea del Sur o Finlandia ya reconocen los deportes electrónicos de pleno derecho, tanto en sus comités olímpicos como en sus ministerios con competencias en materia deportiva. Como bien dijo la ministra Laura Flessel, "queremos ayudar a los Esports a crecer en Francia, a entrenarlos, y a apoyarles como atletas". A modo de ejemplo se puede usar la experiencia del club de fútbol alemán Shalke 04, donde los componentes de su equipo de Esport realiza las mismas pruebas médicas que cualquier deportista perteneciente al club (ergoespirometría, pruebas para conocer el nivel de cortisol, control de frecuencia cardiaca, ?), todo ello bajo supervisión de los especialistas médicos de la propia actividad física y de la universidad.
En España nos queda mucho trabajo por hacer, especialmente a la hora de desarrollar y entender qué son realmente los eSports. La demonización se sostiene en el desconocimiento y la demagogia que casan mal con este siglo XXI, sin diferenciar adecuadamente entre los videojuegos y los eSports. Algunos consideran que deporte es solo sudar la camiseta: que me expliquen entonces por qué las asociaciones de dominó, el bridge, el tiro olímpico, el ajedrez, la colombofilia o el arrastre de ganado (entre otros) son consideradas como federaciones deportivas. Existen eSports como el JustDance, DDR (Dance Dance Revolution) que ya se emplean como una actividad educativa en algunos centros escolares canarios. O el HADO japonés, que con el uso de la realidad virtual conlleva una mayor actividad física que ciertos deportes tradicionales. No podemos olvidar los deportes electrónicos eminentemente deportivos como el 2KNBA, el FIFA18, el e-tennis o simuladores de coches y motos, en los que sus competiciones son ya un clásico.
El deporte es más que un chándal. La persona es el centro de la actividad y los gamers, los llamados deportistas electrónicos, se entrenan, son personas, estudian, y comparten el deporte analógico y digital indistintamente. Y compiten entre sí sin distinción de género o capacidades físicas. En Francia, con el acuerdo firmado por el INSEP, se abren nuevas posibilidades de trabajo y empleo, también en el ámbito de la actividad física y el deporte. Educación y Tecnología van de la mano. Los eSports, debido a su condición multi-disciplinar, pueden abarcar distintos ámbitos profesionales.
En Canarias hemos conocido estos días el proyecto educativo del Gobierno regional vinculado a la liga escolar de eSports, que organizan UD Las Palmas y CD Tenerife. Algunos han venido expresando una singular preocupación en este punto: puede ser lógica esta inquietud, si se desconoce el contexto. En otras ocasiones, las críticas han sido sorprendentemente categóricas, con argumentos como que los deportes electrónicos no tienen cabida en Educación, fomentan la obesidad, producen adicción o sirven al lucrativo negocio de la industria..
Lo cierto es que en Canarias se ha armado un proyecto educativo pionero, que va más allá incluso de la liga escolar de eSports organizada en la Comunidad de Madrid en más de 123 institutos, con la participación de 1.382 alumnos. En iniciativas como éstas, y a través de los videojuegos, los jóvenes también aprenden a relacionarse, expresarse y a trabajar en equipo para alcanzar objetivos comunes. Mediante el juego se establecen valores como la responsabilidad, el respeto y la integración. Jugando y divirtiéndose conocerán a otros compañeros de distintos institutos por medio de este nuevo deporte electrónico que les apasiona llamado eSports.
En Madrid esta competición se ha desarrollado en este curso escolar, y tengan por seguro los padres que esos chicos después de la liga ni son violentos, ni adictos ni obesos: han estado bajo supervisión de los profesores y no han abandonado sus tareas escolares. En Finlandia ya incluyen los deportes electrónicos en Educación, y hablamos de un modelo educativo que merece de los mejores informes PISA de Europa. La relación causa-efecto entre videojuegos y obesidad no se ha demostrado y, sin embargo, existen pruebas fehacientes de que determinados videojuegos combaten la obesidad. La mayoría de países progresistas optaron por apoyar los deportes electrónicos atendiendo a todos sus aspectos positivos, que son muchos, en lugar de a sus aspectos negativos, que son muy pocos aunque obviamente existen, como en todo en la vida. Esperemos que en nuestro país comprendan que si Italia, Finlandia, China, Rusia, Estados Unidos o Corea del Sur están promoviendo el uso de los deportes electrónicos es debido a todas sus aplicaciones educativas, y a que son un movimiento imparable, que está aquí para quedarse nos guste o no. Darles la espalda sería un gran error.

A los padres y educadores lo que hay que hacer es acercarlos a esta realidad digital en la que somos inmigrantes analógicos, que descubrimos un entorno digital consolidado, que crece y evoluciona sin remisión, hasta ahora lejos del entorno educativo. En vez de prohibir debemos defender educar, compartir: procurar un uso adecuado, como ha ocurrido con otras herramientas tecnológicas. Jueguen con sus hijos, conozcan ese espacio digital del que sus hijos son expertos y ustedes no. Modelen los tiempos, los espacios y las frecuencias de forma compatible con un desarrollo personal y académico adecuado. Es la única forma de entender este nuevo ocio digital. El ser humano en la prehistoria domesticó a los animales para poder convivir juntos. Hoy en el siglo XXI hay que domesticar la tecnología para llegar a una buena convivencia social.

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