lunes, 24 de septiembre de 2018

El reto de los eSports en Educación

Por Esteban G. Santana Cabrera

A propósito de la polémica que se ha planteado en la sociedad canaria sobre la implementación de los eSports en las escuelas como actividad extraescolar, y mientras discutimos entre si es "dañina" para nuestros jóvenes o es una herramienta interesante, en países como China, Noruega o Suecia no genera debate alguno.  Tres centros educativos de Estocolmo, Karlstad y Ovanåker incluirán a partir del próximo curso una asignatura sobre los deportes electrónicos (eSports) en su programación extraescolar. Está claro que ni la sociedad noreuropea es la española ni la escuela es la misma, pero, esa escuela que en muchas ocasiones es referente para la sociedad española, en este caso parece que no lo es tanto.
Ricardo Tejeiro Salguero doctor en psicología y periodista y Manuel Pelegrina del Río profesor titular e investigador en el área de Metodología de las Ciencias del Comportamiento, ambos de la Universidad de Málaga junto a Jorge Luis Gómez Vallecillo doctor en psicología de la educación de la Universidad de Cádiz, publicaron un artículo muy interesante  hace casi diez años titulado "Efectos psicosociales de los videojuegos"  donde  afirman  entre otras cosas que en la última década el interés de los investigadores parece estar cambiando de orientación ya que hay estudios donde se extrae que los videojuegos no es algo propio solo de niños y adolescentes,  sino que a medida que ha ido creciendo la complejidad técnica de los juegos y de sus soportes, el interés de los académicos y profesionales se ha centrado más en aspectos motivacionales y, sobre todo, en el potencial de los videojuegos para el desarrollo o la recuperación de habilidades físicas y cognitivas.
Salguero, Peregrina y Gómez, en este mismo estudio señalan el potencial educativo de los videojuegos, ya que permiten combinar el tradicional objetivo lúdico de este medio con una función pedagógica. El contexto lúdico y el contacto con el hardware informático fomentan y mantienen el interés y la motivación del niño, lo que a su vez puede facilitar la puesta en práctica de estrategias de aprendizaje más activas dirigidas a la consecución de la meta. Esto puede ser especialmente importante en jóvenes en riesgo, con dificultades especiales, y en aquellos niños que sólo se abren al aprendizaje mediante la diversión. En muchos casos, y con  un determinado número de alumnado, los videojuegos pueden ser utilizados como método de aprendizaje encubierto, venciendo la resistencia que encuentran habitualmente los métodos formales,  pueden desarrollar expectativas favorables hacia el aprendizaje en formato de videojuego, asumiendo que el aprendizaje puede ser "divertido".
Otra de las conclusiones que se señalan en este artículo y que han contrastado con diversos autores son los numerosos elementos de los videojuegos que resultan de utilidad para el proceso de aprendizaje: ambiente de aprendizaje libre de peligros y críticas; anticipación de acontecimientos y desarrollo de estrategias de actuación a medida que aumenta el conocimiento del juego; clara definición de los objetivos, lo que contribuye notablemente a mejorar la motivación; contigüidad o conexión entre el estímulo y las respuestas; facilitación de una interacción con los demás niños que no se ajusta a las jerarquías del grupo; focalización de la atención, evitando distracciones en el aprendizaje y promoviendo un alto nivel de implicación; posibilidad de un gran número de prácticas sin caer en el aburrimiento y de adaptar el nivel de dificultad y el ritmo a la actuación/pericia del usuario; posibilidad de una representación multisensorial del aprendizaje, integrando imágenes, sonido y modalidades kinestésicas; etc.
Discutir la oportunidad real que ofrecen los videojuegos en el ámbito educativo me parece un tanto atrevido, si acaso se podría esperar a ver los resultados de este proyecto   pionero, apoyado por el Gobierno de Canarias para tutelar y educar esta actividad en los centros, con la presencia de los docentes y las familias: un proyecto que educa a los más jóvenes en el entorno digital, hábitos de vida saludable, igualdad y valores deportivos.
Me viene a la cabeza una frase de la célebre gimnasta Nadia Comanenci que decía "No huyo de un reto porque tenga miedo. Al contrario, corro hacia el reto porque la única forma de escapar al miedo es arrollarlo con tus pies". Y esa debe ser nuestra filosofía, no podemos esperar, porque los jóvenes canarios juegan a videojuegos y la escuela no puede jugar al despiste. Valores en sintonía con los que definen el movimiento olímpico y que ha sellado esta semana el Presidente del Gobierno de Canarias con el Comité Olímpico Español y al que se han sumado las dos universidades canarias con la monitorización de los eSports como una actividad que está ahí, en nuestra realidad, donde ya hay equipos de gamers canarios, elaborando trabajos de investigación que comienzan a evaluar el impacto del deporte electrónico en las islas, algo hasta ahora fuera del radar de la administración, como así lo reconoce el propio Gobierno de Canarias.
Démosle una oportunidad a los videojuegos como herramienta educativa y como decía Sócrates "Lo malo lo es por ignorancia, y por tanto se cura de ello con la sabiduría". Por lo tanto aprendamos de y con los videojuegos y en la medida en que los vayamos conociendo, experimentando e implementando iremos detectando las potencialidades sobre todo educativas que contienen.

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