Cubetto es, o al menos eso parece, un juguete fabricado en madera, y compuesto por dos partes: la primera y grande, una especie de panel de mandos en el que los niños insertarán sus instrucciones, que no son más que fichas de colores con determinadas formas; la otra, un pequeño robot que recibirá estas instrucciones y las ejecutará, moviéndose acorde a lo marcado en el panel.
Las instrucciones que podemos darle son las más sencillas posibles: adelante, girar a la izquierda y a la derecha, y ejecutar una función (que, a su vez, estará compuesta por estas fichas). Combinándolas se pueden crear pequeños programas, limitados pero suficientes para edades de Infantil, con los que poder introducir a los pequeños en el mundo de la programación.
La base teórica sobre la que se fundamenta Cubetto es la de Logo, el lenguaje de programación educativa desarrollado en los años 60 y que durante décadas intentó integrarse en los currículos oficiales del mundo entero. Fue el precursor de otros programas más exitosos, como Scratch, y ha sido el origen sobre el que se ha trabajado para construir Cubetto.
El robot es de por si una gran fuente de entretenimiento, pero gana una nueva dosis de diversión junto con los mapas: superficies, a modo de alfombra, en los que el robot debe ir pasando por determinadas localizaciones. Esto permitirá al maestro ampliar la información y, por ejemplo, realizar explicaciones de ciertos conceptos que trata cada uno de los mapas. Aunque ya han creado algunos de ellos sobre el entorno, el espacio, la ciudad o la historia, cualquiera puede crear el suyo acorde a sus necesidades y objetivos.
Cubetto: de Kickstarter al mundo entero
Nacido en Kickstarter en 2013 de la mano de su empresa matriz, Primo Toys, Cubetto se abre ahora al mundo: comenzarán a venderlo a partir del mes de noviembre a través de su web oficial, por un precio de 199 euros la unidad y con envío a España disponible. Incluye el robot, el panel de control, 16 bloques, un mapa y un libro de historias; también hay disponibles otros packs adicionales con nuevos mapas y multitud de recursos disponibles en la página web del proyecto, incluyendo un caso práctico con niños con autismo.
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