viernes, 7 de agosto de 2015

Una manera de formar usuarios de bibliotecas escolares jugando.

Muchas veces nos planteamos cómo enseñar a nuestro alumnado a desenvolverse en la biblioteca. Hoy les voy a mostrar una práctica que conjuga la lectura y el juego y que me publicó la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias hace unos años.
El libro que llegó del espacio es un trabajo que surgió de las inquietudes del profesorado y alumnado del IES Gran Canaria de Vecindario por conocer los entresijos de la biblioteca. Con esta publicación se muestra de una manera práctica y sencilla cómo es una biblioteca por dentro y cómo nos podemos desenvolver en ella. Pero hoy quiero enseñarles uno de los recursos que trae esta publicación, y es el BIBLIOTRIVIAL. 
Un juego para trabajar de manera lúdica y a la vez aprender cómo está organizada cualquier biblioteca escolar o pública. El juego y sus reglas las puede marcar el alumnado por lo que es flexible y se puede adaptar a cualquier etapa educativa. Una manera de acercarse a las bibliotecas y al mundo de los libros.

INSTRUCCIONES PARA JUGAR AL BIBLIOTRIVIAL 

Antes de empezar, es necesario elaborar una serie de preguntas sobre diversos temas: contenidos de libros leídos en clase, la CDU, autores y autoras, etc. Estas cuestiones las debe preparar el alumnado junto con el profesorado. 
Se necesita de un dado y tantas fichas como jugadores o equipos haya. 
Comenzará el jugador o jugadora que saque el número más alto en una primera tirada de dados. Irá tirando el dado y avanzando con la ficha por el tablero hasta que no responda bien a alguna pregunta, o sea detenido por otras reglas del juego. 
Cuando caiga en las casillas con el signo de interrogación deberá responder a una pregunta. Si la acierta, continuará jugando. 
En la casilla número 8: deberá cantar una canción. 
Casilla número 11: vuelve a tirar. 
Casilla número 15: los compañeros y compañeras deberán adivinar el título de una película que el jugador o jugadora representará con mímica (si no lo adivinan, se queda en la casilla que estaba antes de tirar). 
Casilla número 17: la profesora o el profesor deberá preguntar la capital de un país (si el jugador o jugadora no acierta, vuelve a la casilla en la que estaba). 
Casilla número 20: el participante vuelve a la casilla de salida. 

Y así, sucesivamente, entre todos, se pueden ir inventando más actividades para otras casillas. Algunas pueden estar relacionadas con buscar libros en la biblioteca, con preparar tejuelos de un libro determinado, con colocar una serie de libros en su sección correspondiente, etc. Y no te olvides de que lo importante no es ganar sino pasar un buen rato con tus compañeras y compañeros y, de paso, aprender algo nuevo sobre los libros.

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