lunes, 4 de julio de 2016

UN TOTAL DE 49 EXPERIENCIAS TIC EN LAS AULAS HAN SIDO SELECCIONADAS PARA SU PRESENTACIÓN EN SIMO EDUCACIÓN 2016

Fuente: IFEMA

Una iniciativa que, por tercera edición consecutiva, quiere dar a conocer algunas de las mejores prácticas educativas llevadas a cabo en España, y que este año ha vuelto a obtener un gran éxito de participación, con un total 342 solicitudes recibidas; un 45% más que en la pasada edición

Organizado por IFEMA, el evento tecnológico de referencia para el mundo de la enseñanza se celebrará del 19 al 21 de octubre de 2016 en el pabellón 12 de Feria de Madrid 
Un total de 49 experiencias TIC en las aulas han sido seleccionadas este año para su presentación en el marco del programa de actividades de SIMO EDUCACION 2016, Salón de Tecnología para la Enseñanza, que organiza IFEMA, en colaboración con la revista Educación 3.0, entre los días 19 al 21 de octubre de 2016 en el pabellón 12 de Feria de Madrid

A través de esta convocatoria SIMO EDUCACIÓN ha invitado a todos los docentes a enviar su experiencia didáctica o proyecto TIC más innovador desarrollado en las aulas. Una iniciativa que, por tercera edición consecutiva, quiere dar a conocer algunas de las mejores prácticas educativas llevadas a cabo en España, y que este año ha vuelto a obtener un gran éxito de participación, con un total 342 solicitudes recibidas; un 45% más que en SIMO EDUCACIÓN 2015.

Finalmente, y atendiendo a una estructura de presentación en torno a las diferentes etapas educativas, ha decidido la presentación de 7 experiencias desarrolladas en Educación Infantil; 17 en Primaria; 13 en Secundaria y Bachillerato, y 12 en FP y Universidad.

Buenas prácticas con Realidad Aumentada (RA); Realidad Virtual (RV); programación y robótica; gamificación; diseño 3D; la metodología Design Thinking, o la forma en que piensan los diseñadores; geolocalización; pedagogías activas que parten de los intereses del alumnado; aprendizaje-servicio y aprendizaje cooperativo; Bring Your Own Device (BYOD) o Trae tu propio dispositivo; Matemáticas manipulativas; Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP); la clase al revés o Flipped Classroom; proyectos multicompetenciales y también para mejorar el entorno a través de la ciencia y la innovación… son algunos de los contenidos que abordará el completo programa de actividades presentadas por docentes que innovan en las aulas en esta edición de SIMO EDUCACIÓN. 

EDUCACIÓN INFANTIL

El aburrimiento: oportunidades para la acción o la evasión en entornos escolares.
Francisco José Mariano Romero - CEIP Ángel Ganivet (Sevilla)
En la experiencia se cuentan años de trabajo en los que, desde una perspectiva de construcción social del conocimiento, se utilizan recursos TIC. Por ejemplo, la PDI con sus rotafolios, redes sociales, blogs, webquest, comunicación vía e-mail con las familias, cortometrajes realizados sobre experiencias propias de los alumnos y donde ellos son los actores protagonistas, participación en la formación inicial y permanente del profesorado y publicaciones de los trabajos realizados, etc.

Descubriendo los dinosaurios
María Teresa Hernández Durá - CEIP Mare Nostrum (Ceuta)
Con ayuda de la Realidad Aumentada, los alumnos de la etapa de Infantil han podido ver los dinosaurios de una forma más cercana y así reforzar sus conocimientos sobre ellos. Para llevar a cabo este proyecto sólo ha sido necesario un soporte físico y programas como Aumentaty Viewer y Author y la galería TF3DM.

Innovación y estrategia TIC en el aprendizaje del francés como tercer idioma en Infantil
Nadia Véronique Abbadi - Escuela Infantil del Colegio de San Francisco de Paula (Sevilla)
Las nuevas tecnologías han supuesto un papel clave para que los alumnos aprendan francés de forma rápida y divertida. Por ello, partieron de herramientas muy extendidas como un blog o la pizarra interactiva a algunas muy novedosas, incluso para los propios padres, como la holografía, los códigos QR, cámaras de Realidad Virtual o robots programables por los niños.

Autonomía de centro y design thinking para la gestión de proyectos innovadores en el CEIP Navalazarza
Jorge Oceja - CEIP Navalazarza (San Agustín de Guadalix, Madrid)
La metodología empleada en esta experiencia se basa en definir y plantear una serie de desafíos, descubrir fuentes de información/inspiración, recoger e interpretar dicha información, idear soluciones creativas, experimentarlas y, por último, definir la evolución de los distintos proyectos. El grupo de trabajo se ha dividido en cinco subgrupos (Infantil, primer ciclo de Primaria, segundo ciclo de Primaria, profesores especialistas y equipo directivo).

Mate + Ticas y Arte. Proyecto Creativo Multicompetencial
Mª Dolores Todolí Bofí - C.E. Gregori Mayans (Gandía, Valencia)
Mate + Ticas y Arte parte de la reflexión a través de la práctica en el aula, investigando, documentando, evaluando y aprendiendo constantemente, involucrando al alumnado y al profesorado en este proceso de reflexión sobre la funcionalidad de los conceptos matemáticos para interpretar y crear ‘producciones artísticas’ en las que resalte con igualdad de importancia las emociones, los sentimientos y los valores que encierran el estudio y creación de una obra de arte, sin dejar de lado el desarrollo de competencias matemáticas.

L.A.L Learning Alive Language through its own culture: ALV Aprender Lengua Viva
Cristina Eugenia Nóvoa Presas - CRA Ribera de Cañedo (Calzada de Valdunciel, Salamanca)
El objetivo de este proyecto es aprender una lengua extranjera partiendo de un núcleo temático (basado en los contenidos obligatorios de cada nivel y cumpliendo sus objetivos), que se trabaja en base a un país nativo de la lengua que se desea trabajar. Las actividades tratan sobre diferentes temáticas: historia, geografía, canciones típicas, literatura…

Tremañes Geolocalizado. Tremañes Geolocated
Mariano Suárez Rodríguez- CEIP Tremañes (Gijón)
Este proyecto consiste en una ruta virtual geolocalizada del barrio de Tremañes, Gijón, Asturias. Para ello, se ha utilizado la aplicación espiRA con tabletas y ordenadores, recurriendo también a la robótica infantil (Blue-Bot) para la comprender la translación de la realidad geográfica a otras formas de representación.

EDUCACIÓN PRIMARIA

AISLADOS. Videojuego para la Prevención de Adicciones y otros comportamientos de riesgo.
Alejandro Gañan Durán- Elia González Guajardo Fajardo
CEIP Virgen de Peña Sacra (Manzanares El Real, Madrid)
El objetivo del videojuego es que aprendan mientras juegan, o que jueguen mientras aprenden. El propósito fundamental de AISLADOS es que el alumnado adquiera herramientas para prevenir actitudes poco saludables que puedan degenerar en conductas adictivas, violentas, sexistas…

Programación, videojuegos, apps y robótica educativa en Educación Primaria
Arsenio Rivero Fernández - CEIP Elena Quiroga (Santander)
Los alumnos de Educación Primaria son potenciales consumidores de "smartphones" y Apps (los de últimos cursos ya son consumidores). Sin embargo, su conocimiento de esta tecnología es limitado y su capacidad de expresión en el mundo de las apps, ninguna. Una formación integral en este ámbito supone el conocimiento de esta tecnología, dotarles de capacidad de creación y expresión en estos medios y, por supuesto, de un uso responsable y crítico.

LOS JUEGOS DEL HAMBRE: SADIAGLA
David Pineda Claverías - CEIP Miguel Berrocal (Villanueva de Algaidas, Málaga)
Esta propuesta está basada en metodologías activas en el aula, concretamente en la introducción de Gamificación, sumándose así al trabajo por proyectos en clase. En este caso, se ha basado en la famosa trilogía de los ‘Juegos del Hambre’ para ambientar la clase y la línea de trabajo.

PROYECTO Torre-ON
Alberto Molina Cervilla - CEIP San Isidro Labrador - El Chaparral (Albolote, Granada)
Este proyecto se integra dentro del Programa Andalucía Mejor Conciencia, un programa de la Fundación Descubre que pretende desarrollar proyectos en comunidad para la mejora del entorno a través de la ciencia y la innovación. Este primer año se ha dedicado a la avifauna: estudio de las aves que habitan la zona del Torreón de Albolote. Como producto final se elaborará una guía con formato de app descargable para móviles.

GEOMETRIDEO: Gamificación en clase de Matemáticas
Laura Cano Cano - Escuela Ideo (Madrid)
Geometrideo es un videojuego realizado con Drive y Scratch con el fin de presentar, de una manera lúdica, una parte de los contenidos del currículo de Matemáticas para 5º de Primaria. Los contenidos se desarrollan en una presentación de Google Drive y se complementan con aplicaciones de Scratch (Estudio de Geometrideo).

Herramientas digitales para el éxito del aprendizaje cooperativo, en 4º de Primaria
Judit Carrera Comas - Colegio Sant Miquel dels Sants (Vic, Barcelona)
“Elemental, querido Watson” y “La historia a través de la cooperación” son proyectos fundamentados en la estructura cooperativa de la Investigación en grupo en el ámbito de las Ciencias Naturales y la Historia. Aparte de basarse en la cooperación y la inclusión de todo el alumnado en equipos de trabajo heterogéneos, usan las nuevas tecnologías en una amplia diversidad de funciones.

Computer science. La importancia de un currículum vertical
Cristian Ruiz Reinales - Colegio Juan de Lanuza (Zaragoza)
El Colegio Juan de Lanuza incluye programación y robótica desde Infantil hasta Bachillerato. Comienzan con actividades muy sencillas, y en Bachillerato acaban construyendo dispositivos que incluyan programación, robótica y diseño 3D, como parte de su participación en el Desafío STEM. Además, realizan talleres de ROBÓTICA EN FAMILIA para juntar a padres e hijos en el aprendizaje de programación, robótica y diseño 3D.

LEGOM: Learning Education Game Original Music
Sandra Garrido Revilla - Colegio San Gregorio - La compasión (Aguilar de Campoo, Palencia)
Este proyecto tiene como principal objetivo interiorizar el aprendizaje del Lenguaje Musical, concepto abstracto y poco atractivo para el alumnado. Para ello, durante los primeros veinte minutos de las sesiones, los alumnos se familiarizan gradualmente con las piezas LEGO y su correspondencia con el Lenguaje Musical convencional.

El alumnado protagonista de su aprendizaje desde el paradigma de la inclusión.
Jacinto Molero Merino - Colegio San Fco de Sales (Salesianos) Córdoba
Este enfoque educativo conduce a una nueva forma de vivir la escuela caracterizada por la participación, la inclusión, la interacción, la autonomía, la empatía, la asertividad y el diálogo. El objetivo principal es compartir de forma que tod@s aprenden de tod@s. Para ello se hace imprescindible el trabajo cooperativo y la consecución de metas comunes, y lo hacen con metodologías activas buscando en la medida de lo posible favorecer que el alumnado pueda desarrollar todas sus capacidades o inteligencias.

¡4º, BYOD!
Mª Mercedes Martín Tobes - CC San José - Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)
El Equipo Directivo de este centro propuso que a partir del curso 2015/2016 fueran los propios alumnos de 4º de Primaria los que trajeran sus dispositivos digitales al aula y sustituir el libro en formato papel por el libro digital. Además, propuso impartir las materias implicadas, con la condición de que la tableta no se redujera al uso del libro digital, sino que fuera una
herramienta con la que el alumno pudiera realizar sus propios materiales educativos.

Matemáticas manipulativas en Primaria. Método 3MS
Luis Coloma Lidón - Centro Educativo Colegio Argos (Valencia)
Se trata de un método basado en tres pilares fundamentales: diversos objetos manipulativos que cada alumno maneja de forma individualizada sobre una superficie diseñada a tal efecto; la utilización de las TICs, y la autovaloración, considerada como una forma de reto personal y como un desafío a su propia mejora.

Proyecto Roma: Escuelas democráticas que basan su aprendizaje mediante proyectos y metodologías cooperativas.
Cristóbal Calderón Machuca - CEIP La Biznaga (Málaga)
La escuela del Proyecto Roma es, fundamentalmente, una experiencia de educación en valores. Desde el Proyecto Roma son defensores de la escuela pública como espacio cultural que se responsabiliza en la construcción de un modelo educativo para la convivencia democrática y, por tanto, para hacer una enseñanza de calidad, respetando las peculiaridades de cada niña y de cada niño.

Salvar al planeta tierra
Pedro Fernández Tomé - Centro Rural de Innovación Educativa (CRIE) de Fuentepelayo (Segovia)
Se presenta la actividad proyectando un mapa del mundo donde quedan reflejados los grandes ecosistemas del planeta por medio de colores. Se introduce al alumno en la actividad planteándola como un juego o reto que tienen que superar para salvar el Planeta Tierra y su biodiversidad animal.

Programando la Morfología
Fernando Villar Palomar - Colegio San Ramón y San Antonio (Madrid)
Esta experiencia se basa en la inclusión de diferentes dispositivos robóticos (Lego: 2 EV3 y 1 NXT; Roamer y Mbot) en las actividades cotidianas del área de Lengua en los cursos de 5º y 6º de Primaria. Los principales objetivos son fomentar la creatividad y la capacidad de emprendimiento de los alumnos a través del ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), facilitar la adquisición de los procedimientos propios del análisis sintáctico a través del uso de robots; y reforzar los tipos las categorías gramaticales.

Prótesis Biónicas, de proyecto de investigación a proyecto de compromiso social
José Luis Azagra Cruces - CEIP La Laguna, Sariñena (Huesca)
El proyecto se realizó en el CEIP La Laguna de Sariñena, dentro del programa Aula de desarrollo de capacidades. El grupo de alumnos que lo han llevado a cabo son 12 chicos y chicas de 4º de primaria. Para la investigación, los alumnos contactaron con una empresa que diseña y fabrica exoesqueletos pediátricos. Para finalizar el proyecto fabricaron una mano robótica con pajitas.

Mi clase al revés: una experiencia con Flipped Classroom
Carlos M. Iglesias Candal - CPR Plurilingüe Nuestra señora del Carmen. Betanzos (A Coruña)
Esta presentación pretende compartir la evolución del trabajo de este profesor en el aula en materias como Matemáticas o Química como consecuencia de los cambios metodológicos aplicados en el área de Tecnología, y cómo esto influyó en la búsqueda del procedimiento necesario para poner en marcha la metodología de Flipped Classroom, integrando en ella material audiovisual, diferentes tipos de evaluación y atención a la diversidad.

La clase de los héroes
Juan Fernández Galera - C.C. El Taller. Molina de Segura (Murcia)
La clase de los héroes nace con la intención de fomentar las competencias socioemocionales como el autocontrol, la autoestima, el respeto, la fuerza de voluntad, la perseverancia… El objetivo es que los alumnos se sientan aprendices de héroes, aprendiendo las cualidades de los héroes verdaderos: aquellos que hacen del mundo un lugar mejor y logran que las personas a su alrededor sean más felices.

SECUNDARIA Y BACHILLERATO

Lleva a tu alumnado donde el autobús no puede. Realidad virtual de bajo coste
Manuel Ángel Jiménez - IES Profesor Tierno Galván (La Rambla, Córdoba)
Realidad Virtual de la mano de la tecnología, el DIY, el movimiento maker y la iniciativa Google Cardboard. Este año, el proyecto de La Rambla Aumentada da un paso más y el objetivo es enseñar la Rambla, incluso a las personas que nunca tengan la oportunidad de ir.

Flipped Learning, Blended Learning y uso de las TIC en Historia del Arte (Bachillerato) #arthistoryflip
Manuel Trenchs Mola - Escola Pia Santa Anna (Mataró, Barcelona)
Este proyecto engloba flipped learning, blended learning y uso de las TIC. Por ejemplo, Edpuzzle como herramienta básica para la visualización de vídeos en casa antes de la sesión grupal en el aula o las prácticas con Kahoot para repasar la materia antes de las pruebas escritas, combinando gamificación y la actividad en pequeños grupos.

Holográmate
Daniel Rucandio San José - Colegio San José Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)
Se trata de un proyecto interdisciplinar con contenidos de Matemáticas, Física y Tecnología, usando metodologías activas como el trabajo cooperativo y con la estructura de un ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), concibiendo el aprendizaje como un proceso constructivo y no sólo receptivo. Todo ello usando como aliadas clave las herramientas TIC.

FilosofíaReloaded
Andeka Larrea Larrondo - IES San Adrián (Bilbao)
La propuesta parte de la necesidad de hacer que el alumno sienta interés por el conocimiento filosófico. El objetivo general de este proyecto es actualizar el saber filosófico haciendo uso de las TIC y del Aprendizaje Basado en Proyectos. El recurso digital está dirigido a alumnos de 1º y 2º curso de Bachillerato en las asignaturas Filosofía y Ciudadanía e Historia de la Filosofía.

ABP en Bachillerato: con Cervantes en Sevilla
Manuel Jesús Fernández Naranjo - IES Virgen del Castillo (Lebrija, Sevilla)
Los objetivos de este proyecto han sido demostrar que es posible trabajar por proyectos también en Bachillerato, desarrollar la capacidad creativa y la autonomía del alumnado, y las competencias, especialmente la digital, de comunicación lingüística, social y cívica, de conciencia y expresiones culturales, así como la de aprender a aprender.

Matemáticas para todos, ¡tú eliges!
Santiago Rodríguez Miranda - Ntra. Sra. De la Consolación (I) (Palma de Mallorca)
La clase sigue el modelo Flipped Classroom, a partir de vídeos para cada nivel. Dada la falta de recursos y las dificultades económicas de las familias, se utiliza el teléfono móvil como herramienta de aprendizaje o los miniportátiles del aula. En clase, cada alumno va a su ritmo y el profesor se encarga de guiarlos.

Makerschool: emprendedores de aprendizaje solidario
César Fernández Riádigos - IES de Meaño - Dena (Meaño, Pontevedra)
Los alumnos del centro han creado una empresa de carácter solidario, a partir de la metodología ‘Learning by Doing’. Trabajan de forma cooperativa diseñan productos, los fabrican utilizando una ‘Impresora 3D open hardware”, y los comercializan. Los beneficios son n donados a una ONG o proyecto solidario, que decide toda la comunidad educativa mediante votación.

Diseño, Innovación y Emprendimiento a través de la creación de Aplicaciones para dispositivos móviles en Secundaria.
Francisco Tejeira Bújez - SEK Alborán (Ensenada San Miguel, Almería)
El planteamiento es aprovechar el componente motivador que tiene la idea de crear una app para un alumno de ESO. Se trata de programar teniendo en cuenta las necesidades de un usuario ante un problema y practicar la empatía, de conocer al otro, así como permitir al alumno desarrollar habilidades de trabajo en equipo, emprendimiento e innovación. En definitiva, programar para diseñar y crear aplicaciones reales que resuelvan problemas de personas reales.

Educación Física, TIC y su aplicación real en el aula
Francisco Javier Masero Suárez - Centro de profesores y de recursos de Zafra (Badajoz)
Se trata de ofrecer propuestas de aplicación del uso de las TIC en el aula de Educación Física: gimnasio, patio, entorno natural..., trasladando el uso de estos recursos al entorno habitual donde se practica actividad física y no al contrario. Se presentan ejemplos y experiencias innovadoras que demuestran que, además de no dificultar la práctica de actividad física, permiten mejorar la comprensión de los contenidos, el desarrollo de las tareas y la mejora del tiempo útil en clase.

Implantación de la robótica en el currículo de ESO
Carlos García Macías - Escola Garbí Pere Vergés (Badalona – Barcelona)
Este proyecto muestra el proceso de implantación de la robótica e iPad en el currículo de Tecnología de la ESO iniciado el curso 2011-12 en la Escuela Garbí Pere Vergés, y su desarrollo hasta el momento. En él se muestra a nivel curricular, metodológico y aula, así como ejemplos de actividades.

El corazón en 3D
Mark Polko - Colegio San Francisco de Paula (Sevilla)
Parte del currículo de Biología de 3º de ESO es saber dibujar y nombrar los partes del corazón. Con el fin de que recuerden a largo plazo su funcionamiento y anatomías, usaron una combinación de clases de anatomía con corazones de cerdo, los escanearon en 3D, enumeraron las partes con un software adecuado e imprimieron pequeños modelos de sus diseños en 3D.

Vídeo científico: los alumnos como creadores de su propio conocimiento Beatriz Padín Romero - María Cives Senra - Colexio M. Peleteiro (Santiago de Compostela – La Coruña)
Con este proyecto proponen a los alumnos de una manera diferente y más motivadora acercarse al estudio de la ciencia: que diseñen, filmen, editen y compartan un vídeo sobre un tema científico, de manera que sean ellos mismos los encargados de adquirir, elaborar y comunicar los conocimientos. Esta actividad les plantea un reto en el que, en lugar de ser meros receptores de contenidos, van a utilizar la tecnología para convertirse en creadores de su propio conocimiento.

Herramientas de gestión de aula para trabajar por proyectos
Esteban Llorens Paredes - IES Mare Nostrum (Málaga)
A través de diferentes proyectos y microproyectos llevados a cabo en el aula se ha podido ejemplificar, ver que aplicaciones utilizar y conocer las ventajas más importantes que se consiguen con su uso. Por ejemplo, Diigo, un curador de contenidos, Moodle, un blog de alumnos, rúbricas o Trello, que permiten un seguimiento visual y divertido de los proyectos.

FP Y UNIVERSIDAD

ATLAS DIGITAL ESCOLAR
Rafael de Miguel González - Facultad de educación (Universidad de Zaragoza); María Luisa de Lázaro - Facultad Geografía e Historia (U. Complutense de Madrid); Isaac Buzo - IES San Roque (Badajoz)
Javier Velilla - IES Portillo (Zaragoza); Carlos Guallart - Colegio Santa María del Pilar Marianistas (Zaragoza)
El atlas digital escolar (ADE) responde a la oportunidad planteada en las aulas docentes del siglo XXI de aprender Geografía de forma interactiva en la nube con cartografía actualizada de calidad empleando la plataforma de ArcGIS Online; un sistema de información geográfica en Internet o SIGWeb. El atlas ha sido utilizado y valorado por más de 100 futuros profesores del Máster del Profesorado en la asignatura de Geografía de las Universidades de Zaragoza y Complutense de Madrid.

Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: Caso de estudio con eAdventure
Luis Solano Nogales - Universidad Rey Juan Carlos (Madrid)
En esta experiencia se analiza la viabilidad del uso de los videojuegos en Educación Primaria, donde la herramienta eAdventure se ha utilizado para crear una aventura gráfica para impartir una Unidad Didáctica de la asignatura Ciencias de la Naturaleza en un aula con alumnos de siete años.

Física en el bolsillo: smartphones dentro y fuera de los laboratorios
Miguel Ángel González Rebollo - Escuela de Ingenierías Industriales - Universidad de Valladolid (Valladolid)
El Grupo de Innovación Docente TIA (Tecnología, Innovación y Aprendizaje) de la Universidad de Valladolid trabaja en el desarrollo de herramientas y técnicas basadas en dispositivos móviles para la enseñanza de la Física. Se centran tanto en el desarrollo de apps móviles para facilitar la comprensión y el aprendizaje de física, como en el uso de los sensores de los smartphones y tabletas en experimentos de laboratorio.

Cómo personalizar el aprendizaje en aulas masificadas con el uso de las TIC
María Cruz García Sanlmis - CIPFP Mislata (Mislata, Valencia)
Presentan una serie de herramientas que permiten mejorar la autogestión del aprendizaje por parte de los alumnos e incrementar la personalización del mismo. Cuando una persona construye su propio entorno personal del aprendizaje implica que tiene que configurar su propia red de recursos y herramientas para aprender (acceder a la información, elaborarla, y llegado el caso difundirla), así como ser capaz de involucrarse con otras personas en el proceso de aprendizaje.

#enterprising
Agapito Muñiz Llanas - IES de Sabón (Arteixo - La Coruña)
Se trata de un trabajo colaborativo de FP, alumnos/profesores, para crear mini-emprendimientos virtuales educativos donde los estudiantes demuestren su creatividad, desarrollen su autonomía personal, aprendan a trabajar en equipo y asuman responsabilidades y retos profesionales en la vida. El objetivo prioritario fue conseguir que el entorno personal de aprendizaje (PLE) del alumnado se viera reforzado y completado con este proyecto colaborativo.

ETHAZI (Ciclos de alto rendimiento en FP Euskadi)
Gaizka Bilbao Navarro - Tknika (Rentería - Guipúzcoa)
El elemento central sobre el que se articula todo el modelo de aprendizaje es el Aprendizaje Colaborativo basado en Retos. Permite disponer de un escenario y de un momento, en el que el alumnado a nivel individual y de equipo se pone en acción y produce un resultado. El alumnado desarrolla el proceso de aprendizaje conectado con el equipo y utilizando eficazmente herramientas digitales para la comunicación, la colaboración y la creación de contenidos.

Innovar en la formación del profesorado de Secundaria a través del modelo Flipped Classroom
Icíar Pablo-Lerchundi - Mª Cristina Núñez-del Río - Déborah martín-Rodríguez - Instituto de ciencias de la educación (ICE) de la Universidad Politécnica de Madrid (Madrid)
Desde el curso académico 2014-2015, los estudiantes del Máster en Formación del Profesorado de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad Politécnica de Madrid han cursado la asignatura Aprendizaje y Desarrollo de la Personalidad (3 ECTS), siguiendo el modelo Flipped Classroom. En esta ponencia se repasa la metodología empleada, con especial énfasis en la planificación de las sesiones presenciales y virtuales y en las tareas planteadas centradas en el aprendizaje cooperativo y activo.

Despierta a la FP
Loli Gimeno Gimeno - CIP Virgen del Camino (Arteixo - La Coruña)
Este proyecto nace en un contexto muy especial: la clase responsable, en la que han colaborado dos grupos más. Es un 2º de Formación Profesional Básica de Fabricación y Montaje con un perfil complicado por sus circunstancias personales y familiares. Desde la resiliencia y el trabajo cooperativo han realizado un cortometraje musical “videoclip” con tema cedido y letra “propia” en defensa de la educación pública y potenciando la FP a través de un modelo educativo motivador y de calidad.

Introducción de la impresión 3D como una herramienta de gran valor educativo en el campo de la salud dental en FP
Sofía Folguera Ferrairó - CFP Folguera-Vicent (Alboraya - Valencia)
La aplicación más básica que han dado a la impresión 3D es la de la construcción de diversos prototipos para el estudio de la anatomía craneal y morfología dental. Su uso es ventajoso porque permite realizar múltiples modelos adaptándose a las necesidades del alumnado, ya que se pueden crear nuevas maquetas en pocas horas según los problemas de comprensión que hayan surgido en el aula.

Experiencias llevadas a cabo en la Facultad de Ciencias de la Educación de Málaga empleando Realidad Aumentada.
Noelia Margarita Moreno Martínez - Universidad de Málaga
Eloy López Meneses - Universidad Pablo de Olavide (Sevilla)
Se presentarán las experiencias llevadas a cabo durante el curso 2015-2016 a través de seminarios formativos que han sido orientados hacia la formación de los futuros docentes en su fase de formación inicial. El objetivo es la adquisición de competencias de uso didáctico de herramientas basadas en la tecnología de realidad aumentada y modelado en 3D para su aplicación en diversas materias y etapas educativas.

Medialab UGR, una nueva aproximación universitaria a la educación informal
Esteban Romero Frías - Medialab UGR - Laboratorio de Investigación en Cultura y Sociedad Digital (Vicerrectorado de Investigación de la Universidad de Granada)
MediaLab UGR se concibe como un espacio de encuentro para el análisis, la investigación y la difusión de las posibilidades que las tecnologías digitales generan en la cultura y en la sociedad en general. Para que la transformación digital sea realmente efectiva, debe estar guiada por una visión estratégica y cultural en las organizaciones y no solamente por el desarrollo tecnológico.

Minecraft educativo para la formación del profesorado
Sergio García Cabezas - Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle (Madrid)
La versión educativa de Minecraft se implementó en la formación de maestros de educación Primaria y del Postgrado Universitario de Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento de este centro de estudios. En este sentido no sólo se impartieron clases con el proyecto, sino que se utilizó como vehículo para explicar las metodologías de implementación tecnológica SAMR y TPACK.

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