Además, y como novedad en esta próxima edición las 30 experiencias serán candidatas a los Premios a la Innovación Educativa de SIMO EDUCACIÓN que se fallarán próximamente.
Esta selección de experiencias es reflejo de la labor que están realizando diferentes centros de enseñanza en nuestro país y su presentación en SIMO EDUCACIÓN 2017 ayuda a corroborar las múltiples oportunidades de las TIC en el cambio de metodologías y la mejora de la actividad docente en cada una de las etapas educativas.
Los temas tratados a través de estos 30 proyectos cubren áreas muy distintas como la robóticay programaciónpara rehabilitación auditiva y lingüística; programas para el desarrollo de las competencias emocionales de los niños, o para potenciar las Inteligencias Múltiples. Asimismo, hay espacio para proyectos multidisciplinares mediante el uso de Scratch y diseño 3D, las aplicaciones de la metodología SOLE (Entornos de Aprendizaje Autogestionados), trabajo por proyectos, aprendizaje cooperativo, gamificación, Flipped Classroom, aprendizaje basado en la resolución de problemas, o “learn by doing” en diferentes contextos.
Tampoco faltas las experiencias basadas en el uso de herramientas y recursos TIC como códigos QR, Plickers, vídeos de YouTube o grabación de videos con Croma…, la implementación de las competencias STEM en el aula o la creación de un Game Festival y de un Escape Room como reto para la aplicación de los conocimientos, o una propuesta de formación para la personalización del aprendizaje en el ámbito docente, entre otras
Nuevas voces, ¡Nuevos retos! De Noelia Cebrián Marta. Colegio La Purísima para niños sordos (Zaragoza)
En este centro llevan a cabo la rehabilitación auditiva y lingüística a través de la robótica y la programación para ayudar a sus alumnos a escuchar y hablar mejor. Para ello, utilizan el Método Verbotonal con apps en el iPad y algunos robots.
Programa RETO: educación emocional en el cole y en casa. De Eva Solaz Solaz. Colegio Público Doctor Barcia Goyanes (Valencia)
El programa RETO tiene como finalidad desarrollar las competencias emocionales de los alumnos para que sean capaces de identificar sus emociones, expresarlas y gestionarlas de forma positiva. Propone actividades amenas y divertidas para trabajar estos aspectos tanto en la escuela y como en el ámbito familiar.
Dando forma al Medioevo. De Manuel Ángel Gutiérrez Vielba. Colegio San José-Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)
Un proyecto multidisciplinar realizado con alumnos de 4º de ESO mediante el uso de Scratch y el diseño 3D. Desde la asignatura de Geografía e Historia se diseñó un guion con una introducción histórica y con los distintos componentes que debían aparecer en las escenas para que los estudiantes pudieran recrearlas en sus diseños 3D.
FlipEmoción en mi aula. De Martín García Valle. Salesianos Ciudad de los Muchachos (Torrejón de Ardoz, Madrid)
Debido a la diversidad tanto social como académica de los alumnos de su clase de FP, este docente empezó a grabar vídeos con algunas explicaciones para que pudieran repasar y reforzar los contenidos vistos en clase, lo que le llevó a incluir elementos de Flipped Classroom. Su finalidad era despertar la emoción y el sentimiento para que los estudiantes no abandonasen, se sintiesen queridos y pudiesen optar a un futuro mejor.
SOLE (Entornos de Aprendizaje Autogestionados). De Cristina Sánchez Galán. CEIP Ciudad de Jaén (Madrid)
Durante el curso 2016/2017 han aplicado la metodología SOLE (en tres contextos muy diferentes de atención a la diversidad: alumnos en riesgo de exclusión social en el CEIP Ciudad de Jaén, con altas capacidades en el Colegio Gredos San Diego Alcalá, y con diversidad funcional intelectual en el CPREE Los Álamos. A través de big question se adquieren aprendizajes, se construye conocimiento de forma colaborativa, se desarrollan habilidades metacognitivas y comunicativas, se potencia el uso de las TICS y la autonomía.
Dinamizar un claustro para el cambio. De Juan Expósito Bautista.CEIP Santa Florentina de Cartagena (Murcia)
Fue seleccionado por el INTEF y Symbaloo para llevar a cabo una formación durante cinco meses sobre herramientas TIC y metodologías activas para la personalización del aprendizaje. Más de 30 docentes con escasa competencia digital y poco conocimiento en metodologías han aprendido a utilizar estas herramientas y aplicar estas pedagogías en sus clases de forma muy divertida.
El Escape Room como método de aprendizaje universitario en Ciencias de la Salud. De José Luis Gómez Urquiza. Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad de Granada, Campus de Ceuta
El desarrollo de un Escape Room o habitación de escapismo es un elemento que consigue que el alumnado viva de forma intensa y como un reto la aplicación de los conocimientos, ya que los implica por equipos de cinco estudiantes en una actividad en la que los conocimientos, el trabajo en equipo y el ‘trabajo’ bajo presión harán que consigan escapar de la sala antes de los 30 minutos y, si son los más rápidos, obtendrán una recompensa.
No me cuentes historias… ¡Dibújamelas! De Garbiñe Larralde Urquijo. Colegio Jesús María Ikastetxea (Bilbao)
Visual Thinking es la herramienta de aproximación, análisis y comprensión de los contenidos que ha utilizado este centro durante los dos últimos cursos con el alumnado de la asignatura Fundamentos del Arte 1 y 2 del Bachillerato Artístico. Más de 1.500 profesores se han agrupado en torno a este proyecto colaborativo.
Recreando el Medioevo en 3D utilizando las nuevas tecnologías (Makers Creating). De Emma Batres O’Brien, Mónica Mayo Tambo e Israel Sardino Trasobares. CEIP Foro Romano (Cuarte de Huerva, Zaragoza)
Los alumnos de 5º de Primaria han llevado a cabo este proyecto dentro de la metodología del British Council que ha consistido en diseñar, planear y realizar una villa medieval en 3D interactiva en la que plasmar el mayor número de unidades de las cuatro áreas trabajadas en inglés.
Trueba Culinary Experience. De Mari Mar Carrero. Artxanda Trueba Ikastetxea (Bilbao)
Durante el curso 2016/2017 se ha desarrollado este proyecto interdisciplinar global a nivel de Centro l (TCE- Trueba Culinary Experience, cocinando conocimientos) para trabajar en todas las etapas desde los primeros cursos de Infantil (1-2 años) hasta 2º de Bachillerato tomando como eje central la comida y la gastronomía, entendida como la relación del ser humano con su alimentación y su medio ambiente o entorno.
Proyecto Conecta-T. De Pilar Serna Berná y Javier Caballero Tovar.CEIP El Fabraquer (Campello, Alicante)
Proyecto educativo de enriquecimiento curricular basado en el uso de las TICs y dirigido a alumnos con altas capacidades intelectuales o alto rendimiento escolar. Se pretende dar la oportunidad a estos estudiantes para que puedan participar en aventuras educativas que posibiliten un pleno desarrollo de sus potenciales en un entorno lúdico y motivante, y siempre haciendo uso de las TICs. Para ello, siguen las siguientes líneas metodológicas: trabajo por proyectos, aprendizaje cooperativo, gamificación, clase al revés, desarrollo de las inteligencias múltiples y aprendizaje basado en la resolución de problemas.
Flipped Family. Los alumnos se convierten en profes. De Ramón Rodríguez Galán. Colegio Maristas (Sevilla)
Proyecto de Lengua y Matemáticas para 3º de Primaria usando el método Flipped Classroom. Después de varios cursos usando este método, se le dió una vuelta más, “reFlipped”, dejando que ahora fuesen los propios alumnos, con ayuda de sus familias, los que creasen los vídeos para sus propios compañeros.
Save the World. De Miquel Flexas Sampedro y Juan Carlos Thomás Sedano. Col·legi El Temple (Palma, Mallorca)
Juego de gamificación sobre la Segunda Guerra Mundial y proyecto interdisciplinar para Secundaria donde entran en juego diferentes materias: Sociales, Física y Química, Biología, Lengua Castellana e Inglés. Los objetivos van más allá de conocer los sucesos de la Segunda Guerra Mundial y de resaltar los conocimientos aprendidos, ya que se pretende sensibilizar al alumnado sobre los sucesos acontecidos, intentando hacerlos vivir en primera persona.
Generando espacios de aprendizajes informales. De Juan Francisco Hernández Rodríguez. Colegio Hispano Inglés de Santa Cruz de Tenerife (Tenerife)
Este docente aprovecha el tiempo de clase para compartir noticias que leía en los periódicos, en los blogs de ciencia y en YouTube. Como resultaba inviable visionarlos dentro de la hora lectiva, surgió la idea, hace ya seis años, de llevar uno de esos vídeos interesantes pero un poco más largos a uno de los recreos semanales generando así un espacio de aprendizaje informal: charlas TED, eventos Naukas Bilbao, de Documentos TV, Redes, de LAB24… Así nacieron los #recreoNaukas.
Proyecto HEIMDALL (Casco Inteligente) – ABP en Ciclos Formativos Informática (FP). De José Luis García Martínez. IES Oretania de Linares (Jaén)
El objetivo del proyecto es la creación de un casco inteligente que pueda ser útil para el cuerpo de bomberos, equipos de salvamento y rescate o el sector minero. Se trata de dotar a este casco impreso en 3D de múltiples sensores electrónicos conectados a un microordenador Raspberry pi y, que con ayuda de un software desarrollado en lenguaje Python, ofrecen al usuario un sistema de asistencia en tiempo real.
Rétame y Aprendo. De Daniel Pérez Berenguer. Universidad Politécnica de Cartagena (Murcia)
La Universidad Politécnica de Cartagena (UPCT) en 2016, a través del Centro de Producción de Contenidos Digitales (CPCD), desarrolla UPCTplay, la plataforma de gamificación de la UPCT para crear actividades interoperables de manera autónoma. Así nació el programa educativo Rétame y Aprendo, un concurso de preguntas entre los estudiantes de los Institutos de la Región de Murcia en el que han participado un total de 57 centros educativos y 3.835 alumnos.
Integración de la impresión 3D en el aula de ESO. De Pablo Evaristo García Palacios. Colegio San Francisco Coll FESD (Albacete)
La metodología “learn by doing” es el motor de funcionamiento de este docente desde hace 5 años, cuando empezó a introducir Arduino y otros microcontroladores en sus clases, además de la electrónica aplicada e impresión 3D. Dejó de utilizar libros de texto y ha desarrollado proyectos interdisciplinares en los que la impresora, una herramienta más de aprendizaje, se integra en trabajos de Ciencias Sociales, Historia, Ciencias Naturales, o incluso, Cultura Clásica…
Megacole… desde el sentido del emprendedor a la globalización de las competencias. De Ana Gómez y Lara Soler. CEIP Nuestra Señora de Atocha (Murcia)
Durante el pasado curso, los 50 alumnos de 4º de Primaria de este colegio se embarcaron en la apasionante aventura educativa ‘Megacole’ un hilo conductor que ha englobado todos los proyectos del centro: bilingüismo, huerto escolar, programa de salud, escuelas verdes, educación emocional… Esto se logró a través de la construcción de un supermercado escolar envuelto en una historia de misterio y aventuras en la que los alumnos eran los protagonistas.
En clave TIC: La Evaluación 2.0. De María Cives Senra. Colegio M. Peleteiro, Milladoiro, Ames (A Coruña)
Durante el curso 2016-2017 se ha puesto en marcha un proyecto para ESO y Bachillerato que ha prestado especial atención al proceso de evaluación. Se han desarrollado varios talleres para los docentes y se ha creado un sitio web (abierto) donde se han recogido distintas herramientas trabajadas: Quizalize, Edpuzzle, Google, Forms, Socrative, Kahoot, Plickers, Moxtra, Neo Lms, Nearpod…
Experiments Projects. De Marta Ciprés García. CEIP Rosales del Canal (Zaragoza)
Experiments Project es un proyecto bilingüe e internivelar que se ha llevado a cabo en Educación Infantil. Surge para potenciar la curiosidad y la creatividad de los niños a través de algo tan motivador como los experimentos. Así, estos docentes fomentan el acercamiento a la ciencia con el uso de herramientas y recursos TIC (códigos QR, Plickers, vídeos de YouTube y grabación de videos con Croma para recoger todo después en una Wiki).
Martín Recuerda Game Festival. De GermánBandera Pardo, Pedro Francisco Guillén González y Ana Belén Puerta García. IES José Martín Recuerda (Motril, Granada)
Se ha creado un Game Festival en el que los estudiantes han sido los diseñadores y los programadores de los propios videojuegos. Siguiendo la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos, los alumnos han creado como producto final un videojuego basado en Scratch. Este proyecto se ha implementado con los alumnos de Secundaria y Bachillerato y en las áreas de Educación Plástica, Visual y Audiovisual, Informática y Tecnología.
Carné de experto en Ciencia, Tecnología y Robótica. De María Yolanda Camello Suárez. EEI Gloria Fuertes, Gijón (Asturias)
Hace cinco años, las cinco escuelas públicas de Educación Infantil de segundo ciclo de Gijón formaron un grupo de trabajo intercentro denominado “Mandilones de colores”. Situadas en diferentes barrios y con distintas identidades, comparten objetivos, contenidos, recursos, criterios de evaluación y metodologías. A lo largo de este tiempo han llevado a cabo varios proyectos: El circo, La fantasía, El agua…
Escaramu¡ZÁS!: Festival de Teatro, Música y Humor. De Susana Arcos Trancho. IES Juana I de Castilla, Tordesillas (Valladolid)
Es un festival de teatro, música y humor que dura tres días en horario lectivo y al que toda la comunidad educativa está invitada a participar. ¿Dónde ocurre? Dentro del centro: pasillos, rincones, aulas, vestíbulo, sala de profesores, gimnasio, laboratorios. Todo el colegio se convierte en un enorme escenario. Puede participar todo el que quiera, aunque la realidad es que los alumnos de la asignatura de música (este año 80) forman el cuerpo principal de actores. ¿Quién es el público? El resto de alumnos, profesores, personal no docente y cualquiera que durante esos días participe de la vida del instituto
Intelivinci. De Servando Hermosa Cordón. Centro Educativo Sopeña(Badajoz)
Este centro, reconocido por la Junta de Extremadura como centro innovador por aplicar metodologías activas, realiza anualmente un proyecto que engloba a todo el colegio de forma transversal desarrollando objetivos y contenidos curriculares de cada curso y área. Durante este 2016-2017 ha puesto en marcha Intelivinci, cuya finalidad es que el alumno descubra la figura de grandes inventores e incentivar el gusto por el método científico y los hábitos saludables.
Crea tu música. De Ana Belén Soriano. Colegio Nuestra Señora de la Consolación, Espinardo (Murcia)
Es un proyecto de Aprendizaje Servicio (ApS) que pretende rendir homenaje a la ONG Delwende en su 20 aniversario al ‘Servicio de la vida’ y que ha terminado con la grabación de un disco con 13 canciones inspiradas en la filosofía de esta ONG. A través de la música y el arte ha sido posible atender a la diversidad tanto dentro como fuera del aula.
Deberes + Videojuegos = Quereres. De Salvador Carrión del Val.Colegio Madrigal, Fuenlabrada (Madrid)
La Torre de Salfumán es un proyecto de gamificación desarrollado con los alumnos de 5º de Primaria que se adapta a cualquier asignatura. El sistema de acciones, retos y recompensas del juego permite una estructura continua que puede ser fácilmente compartida por todos los docentes involucrados en la clase. El último paso dado ha sido la inclusión de un videojuego que sustituye a los deberes del alumnado y que han pasado a ser ‘quereres’: son voluntarios y más del 90% de los estudiantes han completado los tres capítulos del juego
Emocionario Literario. De Pep Hernández (coordinador), Beatriz Martín, Ana Alfonsel y Ana Gil. Colegio El Valle Valdebernardo(Madrid)
Surge como un proyecto transversal entre distintas materias curriculares que aúnan el trabajo de creatividad e interdisciplinariedad a partir de dos lecturas realizadas a lo largo del curso con alumnado de 1º de ESO. Busca, además, potenciar las Inteligencias Múltiples de los estudiantes para configurar dos iniciativas unificadas en el mismo marco de actuación y según el aprendizaje cooperativo en el aula.
08015. Un proyecto que cambiará el barrio. De Ana Albalat Martinez.Instituto Ernest Llunch (Barcelona)
Dentro del proyecto Erasmus + Collaborative design for Smart Pupils, se desarrolla en 2º de la ESO en el Instituto Ernest Lluch el proyecto 08015 que trata de cambiar el barrio. Se dejan atrás los libros y se crea una experiencia en la que los alumnos siguen las fases del Design Thinking (o pensamiento de diseño) y trabajando en equipo intentan convertir su barrio en un smart barrio. Además, trata de acercar a las niñas las disciplinas STEM.
Robomatic. De Jonatan González Viñas y Pedro M. Barbero Corral.Colegio San Gregorio, Aguilar de Campoo (Palencia)
Es un proyecto multidisciplinar llevado a cabo con alumnos de 3º ESO, en las asignaturas de Plástica, Tecnología, Matemáticas, Física y Química e Inglés. Su objetivo es implementar las competencias STEM en el aula de manera práctica. Los alumnos trabajan en grupos de cuatro personas y cada uno de ellos desempeña un rol diferente dentro del equipo; al final de cada día deben realizar un diario de aprendizaje con todas las acciones realizadas.
Immunomedia: enseñando, aprendiendo y divulgando Inmunología, De Alfredo Corell Almuzara. Facultad de Medicina, Universidad de Valladolid (Valladolid)
Es un proyecto con más de 12 años iniciado y coordinado desde el área de Inmunología de la Universidad de Valladolid, pero al que se han ido sumando diferentes profesionales y universidades: en la actualidad forman parte de él seis españolas y dos europeas. Su objetivo es crear objetos de aprendizaje multimedia sobre este ámbito. ’Las inmunopíldoras’ se han reproducido más de 1.500.000 veces por unas 250.000 personas de más de 100 países.
Puedes consultar información sobre pasadas ediciones de SIMO EDUCACIÓN en este este enlace.
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